Skip to content

Maaf admin ,numpang berbagi info semoga bermanfaat. Rahasia menghasilkan uang berlipat-lipat lewat Facebook akhirnya terungkap! Potensi pendapatan 50ribu-250ribu sehari, cocok untuk anak SMA sampai Ibu Rumah Tangga! Info lengkapnya klik http://tunjuk.in/2013kitasukses

Materi Logika Algoritma dan Struktur Data

Tujuan mata kuliah Algoritma dan Struktur Data :
Mahasiswa mampu memahami logika berpikir komputer, memahami prinsip kerja program, memahami alasan-alasan komputer dapat mengerjakan perintah-perintah yang diberikan, dan mampu menggambarkan logika jalannya program secara tertulis dengan algoritma (pseudo code) dan dilengkapi dengan diagram alir (flow chart) .

Perkenalan

Pengantar Algoritma dan Pemrograman
– Apa itu algoritma
– Kegunaan dan contoh
– Apa yang akan dipelajari selama kuliah

Flowchart dan Bahasa Pemrograman
– Flowchart
– Bahasa Pemrograman 3 GL dan Contohnya
– Mengenal C++ dan C#

Tipe Data, Keyword, Operator dan Kondisi (Percabangan)
– Tipe Data dan keyword
– Operator dan Derajatnya
– IF tunggal, bertingkat
– Multiple Conditions
– Switch Case
– Contoh-contoh dan latihan!

Perulangan (looping)
– For, While, DoWhile
– Break dan Continue
– Nested Loop
– Contoh kasus dan latihan!

Array 1 : Array 1 dimensi dan operasinya
– Definisi dan deklarasi
– Kegunaan, sifat-sifat Array 1 dimensi
– Contoh-contoh : add, search, edit, delete

Array 2 dimensi dan Manipulasi String
– Apa itu String
– Berbagai hal menarik tentang String

Prosedur dan Fungsi
– Procedure (void)
– Function (non-void)
– Parameter: formal dan aktual
– Latihan

ADT (Abstract Data Type) dan Stack dengan Array
– Definisi dan Deklarasi
– Kegunaan, sifat-sifat
– Contoh-contoh
– Stack dan kegunaanya

Struktur Data Antrian dengan Array
– Pengertian Antrian dan sifatnya
– Deklarasi
– Contoh penggunaan

Sorting dan Searching Array
– Bubble Sort
– Selection Sort
– Insertion Sort
– Quick Sort
– Searching sekuensial

Function by Reference
– Pengertian dan sifat-sifat

STRUKTUR DATA
STRUKTUR DATA

Struktur data a/ Cara penyimpanan, Penyusunan & Pengaturan data didalam media penyimpanan komputer jadi dapat digunakaan secara Efisien.

2 aktivitas terhadap Objek data :
a. Mendeskripsikan kumpulan operasi sah yang diterapkan ke elemen-elemen objek data.
b. Menunjukan mekanisme kerja Operasi2

Tahap Pembuatan struktur data :
Tahap Pertama : Spesifikasi (Pendeskripsian) : apa yg dapat dilakukan struktur data yg melibatkan Logika -Spesi3ikasi dapat dilakukan dgn 2 cara, Formal & Informal.
Tahap Kedua : Implementasi : Menyatakan Penerapan struktur data yg telah ada. Implementasi berisi DEKLARASI struktur item2 data juga algoritma2 u/ Implementasi Operasi2 sehingga terjamin terpenuhinya Karakter Struktur data.
Tahap ketiga : Pemrograman : Pemrograman struktur data a/ Penerjemah menjadi pernyataan dibahasa Pemrograman.

Ciri-Ciri Algoritma :
a. Input (Masukan yg diberikan secara internal)
b. Output (Keluaran / Tampilan yg dihasilkan)
c. Definite (Menyatakan apa yg dilakukan)
d. Effective (Instruksi yg dilakukan secara Manual, dgn jumlah waktu yg berhingga)
e. Terminate (Berhenti setelah sejumlah Operasi)

LINKED LIST
-jujur Materi ini gak begitu ngerti-

Linked list a/ Struktur rangkaian elemen2 yg terkait melalui pointer

istilah :
Pointer : alamat Elemen
simpul : masing2 komponen
a. Bagian data / Medan informasi (Yang berisi informasi yg akan disimpan & diolah)
b. Link Field / Bagian Pointer / Medan penyambung (Menujuk kesimpul selanjutnya)
Simpul Dabu (Simpul Baru slalu diletakan sbg simpul pertama & simpul baru menyisip diatara ke-2 simpul yg sudah ada)

STACK

Stack a/ Kasus khusus Ordered List dgn penyimpanan & penghapusan disalah satu ujungnya, Stack lainnya disebut Pushdown List.
Stack memiliki sifat LIFO (Last In First Out).

Operasi dasar Stack :
a. Operasi Menciptakan S Sebagai Stack Koson (initS (S))
b. Operasi Menyisipkan elemen X ke stack S & mengembalikan Stack baru (Push (S,X))
c. Operasi Menghilangkan elemen puncak stack s, (Pop (s,x))
d. Operasi mengirim elemen puncak stack S, (topS (S,X))
e. Operasi Mengirim true jika S kosong, jika tidak kosong mengirim False (isEmptyS (S))
f. Operasi Mengirim jumlah elemen stack S (how manyInS (S))

Pengunaan Stack :
1. Simulasi Tumpukan didunia nyata (tumpukan Buku, Baju, Sate dll)
2. Pemanggilan Fungsi.
3. Implementasi Fungsi.
4. Penanganan Interupsi.
5. Evaluasi Ekspresi.
6. Konversi Infiks ke postfiks
7. Konvers Basis 10 kebasis 2.

Matematika Bisnis : Fungsi Linear

Pengertian
Fungsi Linier atau fungsi berderajat satu ialah fungsi yang pangkat tertinggi dari variabelnya adalah pangkat satu. Sesuai namanya, setiap persamaan linier apabila digambarkan akan menghasilkan sebuah garis lurus.
Bentuk umum persamaan linier adalah :
y = a + bx
dimana a adalah penggal garisnya pada sumbu vertikal y, sedangkan b adalah koefisien arah atau gradien garis yang bersangkutan.
2.2.Pembentukan Persamaan Linier
Sebuah persamaan linier dapat dibentuk melalui beberapa macam cara, tergantung pada data yang tersedia. Berikut ini dicontohkan empat macam cara yang dapat ditempuh untuk membentuk sebuah persamaan linier, masing-masing berdasarkan ketersediaan data yang diketahui. Keempat cara yang dimaksud adalah :
Cara dwi-koordinat
Dari dua buah titik dapat dibentuk sebuah persamaan linier yang memenuhi kedua titik tersebut. Apabila diketahui dua buah titik A dan B dengan koordinat masing-masing (x1,y1) dan (x2,y2),maka rumus persamaan liniernya adalah :

Contoh Soal:
Misalkan diketahui titik A(2,3) dan titik B(6,5), maka persamaan liniernya:

4y -12 = 2x – 4, 4y = 2x+ 8 , y = 2 + 0,5 x
Cara koordinat-lereng
Apabila diketahui sebuah titik A dengan koordinat (x1,y1) dan lereng garisnya b, maka persamaan liniernya adalah :

Contoh Soal :
Andaikan diketahui bahwa titik A(2,3) dan lereng garisnya adalah 0,5 maka persamaan linier yang memenuhi kedua persamaan kedua data ini adalah

Cara penggal-lereng
Sebuah persamaan linier dapat pula dibentuk apabila diketahui penggalnya pada salah satu sumbu (a) dan lereng garis (b) yang memenuhi persamaan tersebut, maka persamaan liniernya adalah :
y=ax+b ; a = penggal, b = lereng
Contoh Soal :
Andaikan penggal dan lereng garis y =f (x) masing-masing adalah 2 dan 0,5, maka persamaan liniernya adalah : y=2+5x
Cara dwi-penggal
Sebuah persamaan linier dapat pula dibentuk apabila diketahui penggal garis pada masing-masing sumbu, yaitu penggal pada sumbu vertikal (ketika x = 0) dan penggal pada sumbu horisontal ( ketika y = 0), maka persamaan liniernya adalah :

; a = penggal vertikal, b = penggal horisontal
Contoh Soal :
Andaikan penggal sebuah garis pada sumbu vertikal dan sumbu horisontal masing-masing 2 dan -4 , maka persamaan liniernya adalah :

2.3.Hubungan Dua garis lurus
Berimpit
Dua garis lurus akan berimpit apabila persamaan garis yang satu merupakan kelipatan dari garis yan lain. Dengan demikian , garis akan berimpit dengan garis , jika

Sejajar
Dua garis lurus akan sejajar apabila lereng/gradien garis yang satu sama dengan lereng/gradien dari garis yang lain. Dengan demikian , garis akan sejajar dengan garis , jika

1. Berpotongan
Dua garis lurus akan berpotongan apabila lereng/gradien garis yang satu tidak sama dengan lereng/gradien dari garis yang lain. Dengan demikian , garis akan berpotongan dengan garis , jika

Tegak lurus
Dua garis lurus akan saling tegak lurus apabila lereng/gradien garis yang satu merupakan kebalikan dari lereng/gradien dari garis yang lain dengan tanda yang berlawanan. Dengan demikian , garis akan tegak lurus dengan garis , jika atau

Penerapan Ekonomi
Fungsi Permintaan, Fungsi Penawaran dan Keseimbangan Pasar
Fungsi Permintaan
Fungsi permintaan menunjukkan hubungan antara jumlah barang/jasa yang diminta oleh konsumen dengan variabel harga serta variabel lain yang mempengaruhinya pada suatu periode tertentu. Variabel tersebut antara lain harga produk itu sendiri, pendapatan konsumen, harga produk yang diharapkan pada periode mendatang, harga produk lain yang saling berhubungan dan selera konsumen
Bentuk Umum Fungsi Permintaan :
Q = a – bP atau

Dalam bentuk persamaan diatas terlihat bahwa variable P (price, harga) dan variable Q (quantity, jumlah) mempunyai tanda yang berlawanan. Ini mencerminkan, hukum permintaan yaitu apabila harga naikl jumlah yang diminta akan berkurang dan apabila harga turun jumlah yang diminta akan bertambah.
Fungsi Penawaran
Fungsi penawaran menunjukkan hubungan antara jumlah barang/jasa yang ditawarkan oleh produsen dengan variabel harga dan variabel lain yang mempengaruhinya pada suatu periode tertentu. Variabel tersebut antara lain harga produk tersebut, tingkat teknologi yang tersedia, harga dari faktor produksi (input) yang digunakan, harga produk lain yang berhubungan dalam produksi, harapan produsen terhadap harga produk tersebut di masa mendatang
Bentuk Umum :
Q = -a + bP atau

Dalam bentuk persamaan diatas terlihat bahwa variable P (price, harga) dan variable Q (quantity, jumlah) mempunyai tanda yang sama, yaitu sama-sama positif. Ini mencerminkan,
hukum penawaran yaitu apabila harga naik jumlah yang ditawarkan akan bertambah dan apabila harga turun jumlah yang ditawarkan akan berkurang.
Keseimbangan Pasar
Pasar suatu macam barang dikatakan berada dalam keseimbangan (equilibrium) apabila jumlah barang yang diminta di pasar tersebut sama dengan jumlah barang yang ditawarkan.

Syarat Keseimbangan Pasar :
Qd = Qs
Qd = jumlah permintaan
Qs = jumlah penawaran
E = titik keseimbangan
Pe = harga keseimbangan
Qe = jumlah keseimbangan
Contoh Soal :
Fungsi permintaan ditunjukan oleh persamaan Qd = 10 – 5P dan fungsi penawarannya adalah Qs = – 4 + 9P
a. Berapakah harga dan jumlah keseimbangan yang tercipta di pasar ?
b. Tunjukkan secara geometri !
Jawab :
a.) Keseimbangan pasar :
Qd = Qs
10 – 5 P = – 4 + 9P
14P = 14
P = 1 ≡ Pe
Q = 10 – 5P
Q = 5 ≡ Qe
Harga dan jumlah keseimbangan pasar adalah E ( 5,1 )

2.4.2.Pengaruh Pajak Terhadap Keseimbangan Pasar
Jika produk dikenakan pajak t per unit, maka akan terjadi perubahan keseimbangan pasar atas produk tersebut, baik harga maupun jumlah keseimbangan. Biasanya tanggungan pajak sebagian dikenakan kepada konsumen sehingga harga produk akan naik dan jumlah barang yang diminta akan berkurang. Keseimbangan pasar sebelum dan sesudah kena pajak dapat digambarkan sebagai berikut.

Pengenaan pajak sebesar t atas setiap unit barang yang dijual menyebabkan kurva penawaran bergeser ke atas, dengan penggal yang lebih besar pada sumbu harga. Jika sebelum pajak persamaan penawarannya P = a + bQ, maka sesudah pajak ia akan menjadi P = a + bQ + t
Beban pajak yang ditanggung oleh konsumen : tk = Pe‘ – Pe
Beban pajak yang ditanggung oleh produsen : tp = t – tk
Jumlah pajak yang diterima oleh pemerintah : T = t x Qe‘
Contoh soal :
Diketahui suatu produk ditunjukkan fungsi permintaan P = 7 + Q dan fungsi penawaran
P = 16 – 2Q. Produk tersebut dikenakan pajak sebesar Rp. 3,-/unit
1. Berapa harga dan jumlah keseimbangan pasar sebelum dan sesudah pajak ?
2. Berapa besar penerimaan pajak oleh pemerintah ?
3. Berapa besar pajak yang ditanggung kosumen dan produsen ?
Jawab :
1. Keseimbangan pasar sebelum pajak
Qd = Qs
7 + Q = 16 – 2Q P = 7 + Q
3Q = 9 P = 7 + 3
Qe = 3 Pe = 10
Jadi keseimbangan pasar sebelum pajak E ( 3,10 )
Keseimbangan pasar sesudah pajak
Fungsi penawaran menjadi :
P = 16 – 2Q + t
= 16 – 2Q + 3
= 19 – 2Q Os = Qd
19 – 2Q = 7 + Q
3Q = 12
Qe‘ = 4
P = 19 – 2Q
= 19 – 8
Pe‘ = 11
Jadi keseimbangan pasar setelah pajak E’ ( 4,11 )
1. T = t x Qe‘
= 3 . 4
= 12 ( Besarnya penerimaan pajak oleh pemerintah Rp. 12,- )
1. tk = Pe‘ – Pe
= 11 – 10
= 1 ( Besar pajak yang ditanggung konsumen Rp. 1,- )
tp = t – tk
= 3 – 1
= 2 ( Besar pajak yang ditanggung produsen Rp. 2,- )
2.4.3.Pengaruh Subsidi terhadap Keseimbangan Pasar
Subsidi yang diberikan atas produksi/penjualan suatu barang menyebabkan harga jual barang tersebut menjadi lebih rendah.
Jika produk dikenakan subsidi s per unit, maka akan terjadi penurunan harga produk sehingga keseimbangan pasar atas produk tersebut juga akan bergeser. Jika sebelum pajak persamaan penawarannya P = a + bQ, maka sesudah pajak ia akan menjadi P = a + bQ – s

Bagian subsidi yang dinikmati oleh konsumen : sk = Pe – Pe‘
Bagian subsidi yang dinikmati oleh produsen : sp = s – sk
Jumlah subsidi yang dibayarkan oleh pemerintah : S = s x Qe‘
Contoh Soal :
Permintaan akan suatu komoditas dicerminkan oleh Qd = 12–2P sedangkan penawarannya Qs = -4 + 2P pemerintah memberikan subsidi sebesar Rp. 2,- setiap unit barang.
a. Berapakah jumlah dan harga keseimbangan sebelum subsidi ?
b. Berapakah jumlah dan harga keseimbangan sesudah subsidi ?
c. Berapa bagian dari subsidi untuk konsumen dan produsen ?
d. Berapa subsidi yang diberikan pemerintah ?
Jawab ;
a.) Keseimbangan pasar sebelum subsidi
Qd = Qs Q = 12 – 2P
12 – 2P = -4 + 2P = 12 – 8
P = 16 Qe = 4
Pe = 4 ( Keseimbangan pasar sebelum subsidi E = ( 4, 4 ))
b.) Keseimbangan pasar sesudah subsidi :
Qd = 12 – 2P => P = ½ Qd + 6
Qs = -4 + 2P => P = ½ Qs + 2
Sesudah Subsidi Fungsi Penawaran menjadi
P = ½ Q + 2 – 2
P = ½ Q
Sehingga Kesimbangan pasar sesudah subsidi menjadi :
– ½ Q + 6 = ½ Q
Qe‘ = 6
P = ½ Q
Pe‘ = 3
( Keseimbangan pasar setelah subsidi E’ = ( 6, 3 ) )
c.) sk = Pe – Pe‘ sp = s – sk
= 4 – 3 = 2 – 1
= 1 = 1
(Besar subsidi untuk konsumen Rp. 1,- ) ( Besar subsidi untuk produsen = Rp. 1,- )
d.) Subsidi yang diberikan pemerintah
S = s x Qe‘
= 2 . 6
= 12
2.4.4.Fungsi Biaya dan Fungsi Penerimaan
Fungsi Biaya
Biaya total (total cost) yang dikeluarkan oleh sebuah perusahaan dalam operasi bisnisnya terdiri atas biaya tetap (fixed cost) dan biaya variabel (variabel cost). Sifat biaya tetap adalah tidak tergantung pada jumlah barang yang dihasilkan, biaya tetap merupakan sebuah konstanta. Sedangkan biaya variabel tergantung pada jumlah barang yang dihasilkan. Semakin banyak jumlah barang yang dihasilkan semakin besar pula biaya variabelnya. Secara matematik, biaya variabel merupakan fungsi dari jumlah barang yang dihasilkan.
FC = k
VC = f(Q) = vQ
C = g (Q) = FC + VC = k + vQ

Keterangan ;
FC = biaya tetap
VC= biaya variabel
C = biaya total
k = konstanta
V = lereng kurva VC dan kurva C
Contoh Soal :
Biaya tetap yang dikeluarkan oleh sebuah perusahaan sebesar Rp 20.000 sedangkan biaya variabelnya ditunjukkan oleh persamaan VC = 100 Q. Tunjukkan persamaan dan kurva biaya totalnya ! Berapa biaya total yang dikeluarkan jika perusahaan tersebut memproduksi 500 unit barang ?
Jawab :
FC = 20.000
VC = 100 Q
C = FC + VC → C = 20.000 + 100 Q
Jika Q = 500, C = 20.000 + 100(500) = 70.000

Fungsi Penerimaan
Penerimaan total (total revenue) adalah hasil kali jumlah barang yang terjual dengan harga jual per unit barang tersebut.
R = Q x P = f (Q)
Contoh Soal:
Harga jual produk yang dihasilkan oleh sebuah perusahaan Rp 200,00 per unit. Tunjukkan persamaan dan kurva penerimaan total perusahaan ini. Berapa besar penerimaannya bila terjual barang sebanyak 350 unit ?
Jawab :
R = Q x P
= Q x 200 = 200Q
Bila Q = 350 → R = 200 (350) = 70.000
2.4.5.Analisis Pulang Pokok
Analisis Pulang Pokok (break-even) yaitu suatu konsep yang digunakan untuk menganalisis jumlah minimum produk yang harus dihasilkan atau terjual agar perusahaan tidak mengalami kerugian. Keadaan pulang pokok (profit nol, π = 0 ) terjadi apabila R = C ; perusahaan tidak memperoleh keuntungan tetapi tidak pula menderita kerugian. Secara grafik hal ini ditunjukkan oleh perpotongan antara kurva R dan kurva C.
Contoh Soal :
Andaikan biaya total yang dikeluarkan perusahaan ditunjukan oleh persamaan C = 20.000 + 100 Q dan penerimaan totalnya R = 200 Q. Pada tingkat produksi berapa unit perusahaan mengalami pulang pokok ? apa yang terjadi jika perusahaan memproduksi 150 unit ?
Jawab ;
Diketahui :
C = 20.000 + 100Q
R = 200Q
Syarat Pulang Pokok
R = C
300Q = 20.000 + 100Q
200Q = 20.000
Q = 100
Jadi pada tingkat produksi 100 unit dicapai keadaan pulang pokok
Jika Q = 150, maka
π = R – C
= 300Q – ( 20.000 + 100Q)
= 200 Q – 20.000
= 200(150) – 20.000
= 10.000
( Perusahaan mengalami keuntungan sebesar Rp. 10.000,- )

TEKNOLOGI INTERNET DALAM PENDIDIKAN : CIRI, PENGGUNAAN, APLIKASI DAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

TEKNOLOGI INTERNET DALAM PENDIDIKAN : CIRI, PENGGUNAAN, APLIKASI DAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

1.0 Pengenalan
Komputer adalah alat elektronik yang kompleks dan mempunyai banyak kelebihan. Ia sesuai untuk dijadikan alat bagi membantu guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran kerana ia berkemampuan menerima dan memproses data. Komputer juga membantu pengajar mencapai objektif pengajaran dan pembelajaran yang berkesan jika digunakan dengan sistematik. Pengajaran yang disertakan dengan alat bantu mengajar terkini akan dapat menambah minat pelajar mempelajari sesuatu bidang pelajaran. Di samping itu, jika komputer dapat digunakan secara sistematik dan berkesan oleh guru, ia mampu menyelesaikan sebarang masalah pengajaran dan pembelajaran. Ini selaras dengan pandangan Heinich (1996) yang menyatakan bahawa komputer dapat memperkayakan teknik pengajaran. Menurut Merrill (1986) pula, komputer adalah mesin memproses maklumat yang perlu diberikan arahan oleh penggunanya. Arahan ini boleh disampaikan menerusi peralatan input seperti papan kekunci, pengimbas (scanner), kad, joystick, tetikus, pad grafik dan unit pemprosesan pusat (CPU).
Heinich (1996) menyatakan komputer berkemampuan mengawal dan mengurus bahan pengajaran yang banyak. Kemampuan komputer berinteraksi dengan pengguna membolehkan pengajar-pengajar menerapkan pengajaran dan pembelajaran secara lebih mudah serta menarik. Bitter (1989) pula menyatakan komputer boleh bekerja pantas serta beroperasi 24 jam tanpa berhenti dan maklumat yang dikeluarkannya dengan tepat. Penggunaan komputer ini ada hubungkaitnya dengan teknologi maklumat dan komunikasi yang kini diaplikasikan dalam sistem pendidikan negara. Ini adalah kerana komputer dijadikan sebagai pangkalan data, dapat memberikan maklumat yang dicari atau diminta oleh orang ramai. Perlaksanaan konsep Sekolah Bestari iaitu salah satu contoh aplikasi perdana dalam Koridor Raya Multimedia adalah usaha kerajaan yang berterusan bagi membentuk generasi baru yang mempunyai daya saing dalam era teknologi maklumat dan komunikasi.
Satu perkembangan yang amat ketara dalam dunia masa kini ialah berlakunya ledakan teknologi maklumat. Dengan adanya kemajuan dalam telekomunikasi, komputer yang dihubungkan dengan jaringan internet telah membolehkan banyak maklumat diperolehi dengan cepat. Inovasi dalam teknologi maklumat ini dapat menyebarkan segala maklumat kepada pelbagai lapisan masyarakat (Nik Azis, 1996). Menyedari hakikat ini, kerajaan Malaysia telah mengambil inisiatif untuk terus memperkembangkan teknologi komunikasi dan maklumat ini dengan menubuhkan Koridor Raya Multimedia (MSC). Tujuh aplikasi utama dalam MSC terdiri daripada kerajaan elektronik, tele-perubatan, sekolah bestari, kad pintar, pemasaran tanpa sempadan, kelompok penyelidikan dan pembangunan dan jaringan perusahaan sedunia. Ketujuh-tujuh aplikasi ini mewujudkan telekomunikasi global berkeupayaan tinggi yang membawa Malaysia kea rah negara maju dan makmur (MDC, 2000).
Sejajar dengan teknologi ICT juga, kerajaan telah menubuhkan sekolah bestari yang telah memperlihatkan kesungguhan Kementerian Pelajaran Malaysia untuk mentransformasikan pendidikan agar bangsa Malaysia abad ke-21 ini bukan sahaja menguasai teknologi maklumat malah berupaya merealisasikan Wawasan 2020. Transformasi ini telah mengubah anjakan paradikma pengajar dan pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran dalam pendidkan negara khususnya dalam meningkatkan minat pelajar, meningkatkan kreativiti dan pengetahuan pelajar melalui penggunaan teknologi multimedia dan jaringan seluruh dunia.
Pihak Kementerian Pendidikan Malaysia melihat ICT sebagai suatu alat untuk merevolusikan pembelajaran, memperkayakan kurikulum, memperkembangkan pedagogi, menstrukturkan organisasi sekolah dengan lebih berkesan, melahirkan hubungan yang lebih kuat di antara sekolah-sekolah dan masyarakat, dan meningkatkan penguasaan pelajar. Konsep ICT dalam pendidikan dari kaca mata KPM merangkumi 3 polisi utama:
i. ICT untuk semua pelajar, bermaksud bahawa ICT digunakan sebagai sesuatu yang boleh mengurangkan jurang digital antara sekolah.
ii. Fungsi dan peranan ICT di dalam pendidikan adalah sebagai suatu alat pengajaran dan pembelajaran, sebagai sebahagian daripada subjek tersebut, dan sebagai sesuatu subjek tersendiri.
iii. Menggunakan ICT untuk meningkatkan produktiviti, kecekapan dan keberkesanan sesuatu sistem pengurusan.
Selain daripada bidang pendidikan, perkembangan persekitaran global telah memberi kesan besar kepada usaha membangunkan Malaysia sebagai sebuah ekonomi berasaskan pengetahuan yang berdaya saing. Memandangkan ICT merupakan penentu utama dalam proses pembangunan bagi meningkatkan ekonomi dalam rantaian nilai, usaha akan dipergiat untuk mengarusperdanakan akses kepada perkhidmatan dan kemudahan ICT secara meluas serta menggalakkan penerimaan dan penggunaan ICT secara menyeluruh dalam semua aspek kehidupan.
Jadual 1 : Penggunaan ICT dalam P&P adalah seperti jadual berikut
Cakera Padat CD Rom Internet Aplikasi
Perisian Kursus Pendidikan (Tutorial) – Courseware Pencarian maklumat – search Engine 1 browsing + pangkalan data + membangun laman web – home page design Pemprosesan Data
– Microsoft Word
-Microsoft Publisher
-Page Maker
Pangkalan Data – Database Komunikasi
-Forum
-Emel
-Chat Hamparan elektronik
-Microsoft Excel
Ensaiklopedia / Maklumat/ Sumber Multimedia Muat turun – Download Persembahan
-Microsoft Power Point
Sumber : Aplikasi ICT dalam P&P; Panel Jurulatih Utama ICT Negeri Selangor

Gambar 1 : Perubahan teknologi masa kini

2.0 Sejarah Internet

Internet atau ‘Internasional Network of Networks’ merupakan sebuah rangkaian gergaji komputer di peringkat antarabangsa (TMB, 1998) dan merupakan cara komputer berkomunikasi antara satu sama lain (Crumlish, 1996). Ia mengandungi lebih daripada 50 ribu rangkaian komputer di seluruh dunia, lebih daripada 6.6 juta komputer hos dan lebih daripada 50 juta pengguna dari lebih 160 buah negara (Zoraini, 1995). Negara kita telah meletakkan ICT dalam Rangka Rancangan Jangka Panjang Ketiga (RRJP3, 2001-2010) sebagai media utama untuk membina pengetahuan baru dan meransang berkembangan ekonomi berasaskan pengetahuan.
Internet ini telah dimulakan di Amerika Syarikat dalam tahun 1969 melalui satu rangkaian yang dikenali sebagai ARPANET (Advance Research Projects Agency Network). Tujuan ARPANET ini dibangunkan adalah supaya penyelidik dan ahli sains dapat saling bertukar maklumat ketenteraan dengan mudah. Pada tahun 1972, ARPANET menggunakan Network Control Protocol (NCP) untuk memindahkan data yang memberi laluan untuk pengguna berkomunikasi dalam rangkaian yang sama. Pada tahun tersebut juga e-mel telah diperkenalkan supaya setiap individu dalam berhubung melalui maya tanpa sempadan. Pada tahun 1979, kumpulan diskusi UseNet ditubuhkan. Kemudian pada tahun 1982, NCP telah ditukar kepada TCP atau IP (Transmission Control Protocol). Protokol ini telah diperkembangkan oleh satu kumpulan penyelidik yang diketuai oleh Vinton Cerf dan Bob Khan. Protokol ini telah membolehkan pelbagai rangkaian komputer berhubung dan berinteraksi antara satu sama lain. Pada tahun 1982 juga, istilah internet telah digunakan secara rasmi (Net Timeline, 2000).
Pada tahun 1989, National Science Foundation (NSF) telah menubuhkan 5 pusat wilayah ‘superkomputer’ yang boleh dikongsi bagi tujuan penyelidikan akademik. Ini merupakan permulaan kepada World Wide Web (WWW). Pada tahun 1991, Ghoper dan WAIS (Wide Area Information Service) telah diperkenalkan dan seterusnya pada tahun 1993 Mosaic diperkenalkan. Ia merupakan pengimbas web yang kemudian diambil alih oleh Netscape Navigator. Pada tahun 1994, NSF mempunyai 5000 pusat wilayah dan merangkumi pelbagai agensi, kampus universiti dan perniagaan.
Perkembangan pesat dalam teknologi multimedia dan teknologi internet membawa nafas baru dalam dunia pendidikan berasaskan teknologi maklumat dan komunikasi. Gabungan kedua-dua teknologi ini semakin merancakkan lagi penggunaan teknologi tersebut dalam bidang pendidikan. Ini adalah kerana sejak kebelakangan ini penggunaan teknologi World Wide Web atau internet menjadi begitu dominan dalam kehidupan manusia. Penggunaan teknologi ini telah berkembang dengan pesat dalam sistem pendidikan negara samada di peringkat sekolah rendah sehingga ke peringkat pengajian tinggi. Pembelajaran menerusi internet atau web adalah pendekatan baru yang semakin mendapat perhatian dan ia masih dikaji daripada pelbagai aspek oleh golongan pendidik (Khan, 1997).
Kandungan web Jumlah pengunjung (000)
Jumlah seluruh dunia (umur +15) 726,749
Microsoft 505, 479
Yahoo! 480,641
Google 467,498
eBay 237,327
Time Worker Network 217,843
Wikipedia 154,848
Amazon 133,518
Fox Interactive Media 117,769
Ask Network 112,768
Adobe 95,196
Apple Computer, Inc. 94,909
Lycos, Inc. 91,126
CNET Networks 84,259
YOUTUBE.COM 81,019
Viacom Digital 65,799
Sumber : Majalah PC keluaran Februari 2007, m.s 8
Jadual 2 : Statistik kunjungan laman web oleh pengunjung secara global pada tahun 2006.
Statistik di atas menunjukkan kepesatan teknologi internet (merujuk pada kombinasi teknologi komputer dan komunikasi) banyak membantu dalam proses P&P. Pembelajaran secara terus menerusi internet mampu menyediakan suasana pembelajaran yang kompleks serta tidak berstruktur menyerupai keadaan dalam kehidupan sebenar.

2.1 Internet di Malaysia
Kewujudan internet d negara ini bermula apabila Rangkaian Komputer Malaysia (Rangkom) diwujudkan pada tahun 1987. Sungguhpun demikian, MIMOS yang ditubuhkan pada tahun 1985 telah memainkan peranan penting dalam merealisasikan perkhidmatan internet kerana projek RangKom terbesar menjadi projek “Joint Advanced Research Integrated Network” atau dikenali sebagai rangkaian bersepadu “JARING” pada taun 1991. Projek ini mempromosikan pertukaran maklumat dan pembangunan pangkalan data melalui capaian internet dengan kos yang tidak membebankan.
Negara kita memasuki era internet apabila JARING menjadi Internet Service Provider (ISP) yang pertama, diikuti oleh TMNet sebagai ISP kedua pada tahun 1996, MAXIS, ISP ketiga dan Time Telekom dan ISP keempat pada tahun 1999. Dianggarkan pada bulan November tahun 1999 terdapat hampir 630,000 orang pelanggan internet di Malaysia dan meningkat ke 1,157,384 orang pada tahun 2000 (Malaysia, 2001). Internet terus berkembang di negara ini bukan sahaja daripada peningkatan capaian oleh orang ramai, malah dari segi teknologi dalam pendidikan juga mengaplikasikan teknologi ini.
Pada tahun 2007, Telekom Malaysia Bhd (TM) dan Verizon Business hari ini memeterai Memorandum Persefahaman (MOU) bagi meninjau kemampuan menubuhkan Hab Internet Protokol (IP) Malaysia. MOU ini menyokong agenda kebangsaan Malaysia bagi membolehkan syarikat-syarikat Malaysia memanfaatkan kemampuan komunikasi IP termaju. Melalui perjanjian ini membolehkan Malaysia sebagai hab Internet rantau Asia-Pasifik, untuk syarikat-syarikat dalam negara mendapat manfaat daripada perkhidmatan IP tempatan. Dengan penubuhan hab tersebut bersama Verizon Business, syarikat-syarikat milikan asing dan tempatan yang berada di Malaysia berpeluang menggunakan teknologi rangkaian IP termaju serta membuat persediaan untuk perkhidmatan komunikasi masa depan. Ini adalah kerana Rangkaian IP Verizon Business adalah salah satu rangkaian IP terbesar dan paling disegani dalam industri dan salah satu daripada syarikat rangkaian Tahap-1 yang paling tersohor di dunia. Ini terdiri daripada 3 angka utama Sistem Autonomous (AS), iaitu AS701 untuk rangkaian IP Amerika Utara, AS702 untuk rangkaian IP Eropah, Timur Tengah dan Afrika (EMEA) dan AS703 untuk rangkaian IP Asia Pasifik (APAC).
Perkongsian ini akan menghasilkan penjimatan kos yang signifikan bagi TM dan Pembekal Khidmat Internet (ISP) lain kerana pertanyaan dan lalu-lintas Internet hanya terbatas dalam negeri. Selain itu, pengguna Internet mampu mengakses tapak web antarabangsa dengan lebih cepat. Di samping itu, permuafakatan ini akan membuka ruang baru dalam perkongsian laluan Internet ke Malaysia oleh para pembekal ISP Tahap-1 seperti dari Korea, Jepun, China dan India , sekali gus memantapkan lagi kedudukan Malaysia sebagai hab IP utama di rantau ini dengan kemampuan setanding negara-negara yang telah terlebih dahulu menempa nama di rantau ini. Kepesatan penggunaan internet yang berkadaran dengan komputer telah meningkat dari setiap tahun di seluruh dunia seperti Jadual 3 di bawah:
Tahun Pengguna internet
1983 562
1984 1024
1985 1961
1986 2308
1987 5089
1988 28174
1989 80000
1990 290000
1991 500000
1992 727000
1993 1200000
1994 2217000
1995 4852000
1996 9472000
1997 16146000
1998 29670000
1999 43230000
2000 73000000
Sumber : The Internet Book, Douglas E. Comer, m.s 76
Petunjuk 2000 2005 2010
Talian telefon tetap yang beroperasi
Bilangan talian yang beroperasi (juta)
4.6
4.4

Kadar penembusan (%)² 19.7 16.6 –
Komputer peribadi dipasang
Bilangan komputer dipasang (juta) 5.0 19.5 24.4
Kadar penembusan (%)² 21.8 74.1 85.0
Langganan internet dial-up
Bilangan langganan (juta) 2.2 5.7 11.5
Kadar penembusan (%)² 9.4 21.8 40.0³
Langganan internet jalur lebar
Bilangan langganan (juta) – 490,630 3,733,000
Kadar penembusan (%)² – 1.9 13.0
Jadual 4 : Penunjuk ICT terpilih pada tahun 2000 sehingga 2010 di Malaysia
Memandangkan bertambahnya permintaan untuk ruang alamat internet, kerajaan akan mempertimbangkan keperluan untuk menukar rangkaian internet Malaysia daripada teknologi Internet Protocol Version 4 (IPv4) kepada Internet Protocol Version 6 (IPv6). Ini jelas menunjukkan Malaysia tidak ketinggalan dalam teknologi ICT khususnya dalam penggunaan internet yang semakin ramai penggunanya pada masa kini.

3.0 Aplikasi Internet dalam Pendidikan
Internet dapat diaplikasikan dalam pendidikan melalui aktiviti-aktiviti samada dalam tugasan harian atau yang melibatkan proses P&P. Menurut Majlis Teknologi Maklumat Kebangsaan Malaysia (MTMK) melaporkan terdapat 10 juta pengguna internet dijangkakan pada tahun 2003. Terdapat pertambahan empat kali ganda atau pertambahan 400 peratus daripada 1.6 juta pada tahun 1998 kepada 6.5 juta pada tahun 2001 (Berita Harian, 14 Jun 2002). Ini menunjukkan penggunaan internet ini diaplikasikan dalam kehidupan seharian dan dalam pendidikan di Malaysia.

Terdapat petanda pembinaan teknologi baru meningkatkan prestasi pembelajaran. Evans dan Nation (2000) telah melaporkan bahawa penggunaan inovasi teknologi baru termasuk internet telah banyak memberi sumbangan dalam pendidikan dan diantaranya adalah (a) menyediakan peluang untuk penambahbaikan mutu pendidikan (Oliver and Short, 1997), (b) menyokong untuk memenuhi kehendak individu dalam program pendidikan (Kennedy and McNaught, 1997), (c) menyediakan peluang untuk belajr dengan luas dalam konteks sumber asli (Lafley, Tupper and Musser, 1998), dan (d) menyediakan alat yang membolehkan guru pelatih meningkatkan kuasa dan proses kognitif (Jonassen and Reevers, 1996). Charp (2000) pula menyatakan kemajuan internet telah membawa perubahan positif kepada cara guru mengajar dan murid belajar, bekerja, berkomunikasi dan bermain. Revolusi internet bukan sahaja mencari maklumat secara global malah menjalin dan merapatkan hubungan manusia untuk berkomunikasi.
(a) Komunikasi
Mail Elektronik (E-mel) merupakan antara perkhidmatan internet yang digunakan dengan meluas. Selain itu, listservs, Newsgroups dan Chat juga merupakan perkhidmatan internet yang membolehkan kita berkomunikasi. Sesiapa sahaja boleh berkomunikasi antara satu sama lain dengan menggunakan komputer yang dihubungkan dengan internet. Melalui kajian Hampton (2000) terhadap 40,456 responden di Amerika Syarikat. Dapatan kajian mendapati bahawa terdapat hubungan positif antara penggunaan e-mel. Kajian menunjukkan semakin kerap seseorang menggunakan internet maka semakin kerap mereka berhubung dengan rakan atau -saudara melalui e-mel. Ini jelas menunjukkan penggunaan e-mel dapat membentuk isolasi masyarakat.
Melalui penggunaan e-mel juga, guru dengan pelajar boleh menyertai kumpulan perbincangan untuk bersoaljawab, bincang soalan dan berkongsi pengalaman serta pengetahuan. Antara aktiviti yang boleh dilakukan oleh guru dengan mengunakan e-mail ialah (Zulkifli, 1998):
i. Berkomunikasi secara dalaman dan luaran sesama guru, ibu-bapa, pelajar, dan pihak jabatan serta kementerian.
ii. Mendapatkan khidmat nasihat pakar dan bantuan teknikal.
iii. Berkongsi dan bertukar pendapat berhubung dengan proses pengajaran dan pembelajaran ;teknik pengajaran terbaik, idea kreatif dan inovatif, latihan dan penilaian, bahan bantu mengajar dan sebagainya.
iv. Menghubungi agensi pusat dan swasta serta institusi pendidikan lain mengenai sesuatu program dan polisi yang di gunakan khususnya dalam menyelesaikan sesuatu masalah yang timbul.
Antara aktiviti yang boleh dilakukan oleh pelajar melalui e-mail ialah:
i. Berkongsi menjalankan sesuatu projek dengan pelajar di sekolah-sekolah lain.
ii. Berbincang dengan rakan dari kalangan berbagai budaya dan latar belakang negara mengenai berbagai isu semasa.
iii. Mengalakkan perkembangan bahasa terutama bahasa Inggeris melalui komunikasi dengan rakan pena di luar negara.
iv. Memperolehi bahan dan teknik di dalam menyelesaikan sesuatu masalah pelajaran secara “on-line”.
(b) Perolehan Maklumat

Terdapat banyak maklumat yang menarik dan pelbagai untuk guru dan pelajar dalam internet. Maklumat tersebut tersedia dalam Web dalam bentuk pangkalan data, dokumen, maklumat kerajaan, bibliografi atas talian, penerbitan dan perisian komputer. Kebanyakannya adalah maklumat terkini, tersedia dengan percuma dan dapat dicapai dengan cepat. World Wide Web, juga digelar Web atau WWW adalah aplikasi internet yang berfungsi dengan menggabungkan teks dan grafik dalam satu dokumen atau antaramuka pengguna yang sama (Ahmad Zaharim, 2000).

Web juga mampu menggabungkan audio, video dan juga animasi dalam satu dokumen yang sama. Oleh itu, dokumen Web boleh dianggap sebagai sebuah dokumen multimedia. Ia juga adalah dokumen hiperteks yang mengandungi pautan ke dokumen-dokumen lain atau lokasi lain dalam dokumen yang sama. Dokumen hiperteks ini ditulis mengikut format atau bahasa yang dikenali sebagai Hypertext Markup Language (HTML). Gabungan multimedia dan hiperteks ini menjadikan Web sebagai satu aplikasi hipermedia yang unik.

Maklumat-maklumat yang terkandung di dalam internet meliputi pelbagai kategori dari seluruh dunia. Maklumat-maklumat ini sentiasa dikemaskini supaya maklumat yang dipaparkan sentiasa terkini dan tepat. Maklumat ini berbeza dengan meklumat dari buku yang jarang dikemaskini. Maklumat-maklumat yang boleh diakses ini memudahkan guru dan pelajar mencari maklumat untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran. Malah guru yang kreatif boleh membina laman web sendiri bagi memudahkan pelajar mengaksesnya bagi tujuan pembelajaran subjek yang diajar. Menurut Collis & Anderson (1995) akses internet di sekolah-sekolah memberikan faedah yang tidak bernilai kepada pelajar. Jadual 3 di bawah menunjukkan peratusan pengguna mengakses internet daripada pelbagai lokasi.
Lokasi akses internet Peratusan pada tahun 2006
Tempat kerja 41.4
Sekolah 24.5
Tempat awam(siber kafe dan perpustakaan) 50.2
Hotspot 1.9
Lain-lain 1.7
Jadual 3 : Lokasi akses internet di Malaysia
Kemudahan internet tidak mudah dicapai dalam tahun 2005 dan 2006. Akan tetapi kini setiap invidu mampu milik komputer peribadi dan kemudahan internet seperti Streamyx, Jaring, Broadband dan 3G menawarkan pakej harga bulanan yang murah dan mampu dibayar oleh pelanggan khususnya pelajar di IPTA. Bagi menyempurnakan hasrat ini, kerajaan telah memudahkan kita dengan memberikan kelonggaran untuk mengeluarkan wang simpanan masing-masing melalui akaun Kumpulan Wang Simpanan Pekerja (KWSP), sebanyak RM3500.00 bagi pembelian komputer untuk ahli-ahli KWSP.
Dari sini kita sedar, maklumat-maklumat yang bakal dapat dan guna dari penggunaan komputer itu sangat bergunaTeknologi komputer telah terbukti sebagai mesin elektronik yang anjal dan berkeupayaan tinggi. Kepantasan dan kecekapan komputer dalam melaksanakan tugas-tugas yang melibatkan pengiraan yang tepat serta menganalisis dan meramal keadaan cuaca, meletakkan kedudukan komputer sebagai media yang semakin diperlukan dalam kehidupan kita. Terdapat pelbagai kemudahan yang boleh dicapai dalam internet ini seperti dalam Jadual 4 dibawah :
Kemudahan internet Peratus penggunaan pada tahun 2006
Mencari maklumat 84.5
Berkomunikasi menggunakan teks (e-emel, ruang berbual, instant message) 80.7
Hiburan (muzik, video, permainan komputer dan lain-lain) 52.6
Pendidikan (formal dan tidak formal) 45.6
Aktiviti e-commerce / kewangan 23.6
Perkhidmatan awam 12.0
Lain-lain kemudahan dan perkhidmatan 0.2
Jadual 4 : Penggunaan aplikasi internet di Malaysia

(c) Penyiaran Maklumat
Guru dan pelajar boleh menyiarkan bahan-bahan dalam internet. Proses penyiaran melalui internet adalah lebih cepat dan murah berbanding dengan saluran tradisional. Hasil kerja pengajar dan pelajar boleh dihantar ke internet supaya seluruh dunia dapat membacanya atau membuat penilaian terhadap sesuatu pengajaran yang dibangunkan. Kreativiti dan inovasi guru juga dapat dipaparkan melalui internet bagi pembangunan dan pengembangan kerjaya seseorang guru dalam bidangnya. Dengan adanya penyebaran maklumat secara global ini, ia juga dapat menaikkan lagi nama sesebuah institusi pengajian.

(d) Pembelajaran interaktif dalam talian
Internet telah membolehkan perkhidmatan dan program latihan disalurkan melalui talian dan diakses secara jarak jauh. E- Learning atau pembelajaran melalui online adalah pembelajaran yang pelaksanaanya didukung oleh jasa teknologi seperti telefon, audio, videotape, transmisi satelit atau komputer. Menurut Lowe (2000) staf akademik dan pelajar mendapati pembelajaran secara talian merupakan satu kaedah yang menyenangkan pembelajaran dan pengajaran.

Pembelajaran ini membolehkan pelajar belajar di mana sahaja dan pada masa yang dipilih oleh pelajar. Ini membolehkan pelajar menguruskan sendiri masanya dengan lebih efektif. Pembelajaran secara maya ini juga melibatkan penggunaan kos secara efektif. Pembelajaran secara interaktif secara talian membolehkan pelajar meneroka maklumat baru menerusi perpustakaan digital atau laman web. Pelajar berpeluang mendapatkan pengalaman berbincang dengan pakar dari universiti melalui e-mel atau blackboard. Apabila semakin banyak teknologi diperkenalkan dalam bidang pendidikan, pendidikan jarak jauh menyediakan satu cara untuk menyebarkan maklumat dan pengetahuan secara global.

Kebaikan pendidikan melalui e-pembelajaran adalah seperti yang berikut:
i. Pelajar boleh belajar mengikut tahap sendiri berdasarkan keupayaannya.
ii. Belajar mengikut lokasi yang sesuai samada di pejabat, rumah, universiti dan masa santai kerana kemudahan internet ini boleh diakses di mana sahaja lebih-lebih lagi dengan adanya 3G.
iii. Pelajar boleh melibatkan diri dalam program yang ditawarkan oleh universiti, kolej, dan kumpulan lain yang menawarkan program berprestij dan berkualiti tanpa berpindah lokasi.
iv. Pembelajaran melalui e-pembelajaran membolehkan pelajar dilatih untuk menggunakan pelbagai teknologi seperti pemain CD, penyiaran komputer, rakaman pita video dan lain-lain.
v. Pelajar boleh mengarahkan pembelajaran mereka sendiri akan tetapi panduan pembelajaran diperlukan untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran.Pelajar perlu bertanggungjawab terhadap program pengajiannya, menyelesaikan tugasan dalam tempoh masa yang ditetapkan, mengumpul maklumat dan membangunkan kemahirannya.

Impak pembelajaran secara e-learning
Penggunaan e-learning memberi impak pembelajaran atau peluang yang luas kepada pelajar menerusi penglibatan aktif pelajar, interaktif, koloboratif dan menggalakkan pembelajaran seumur hidup. Pengalaman pembelajaran boleh diperolehi menerusi penggunaan e-learning tidak dibatasi oleh empat dinding kelas semata-mata; malah penggunaannya mampu menambah nilai pembelajaran sekiranya diurus dalam persekitaran pembelajaran yang sesuai. Nilai-nilai tersebut sebagaimana diberikan oleh (Oblinger, Barone dan Hawkins, 2001) iaitu Exploration, Experience Engagement, Empowerment, Effectiveness, Expanded dan Ease of Use.
(e) E-Library
Merupakan perpustakaan online yang berisikan 800 juta maklumat ilmu pengetahuan yang sangat berguna khususnya dalam pengajaran dan pembelajaran. Kewujudan perpustakaan secara maya ini boleh diakses seluruh dunia. Ia membolehkan para guru dan pelajar untuk mendapatkan bahan dan maklumat untuk projek atau penyelidikan bagi meningkatkan inovasi dan kreativiti guru dan pelajar dalam sesuatu bidang yang diceburi. Jurnal-jurnal dan teks-teks elektronik banyak membantu pembelajaran ke arah meneroka maklumat mengikut kehendak individu secara interaktif.
(f) EdukasiNet
Internet menyediakan pentas-pentas perbincangan dalam pelbagai subjek. Kumpulan berita dan secara perbincangan secara asasnya adalah aplikasi dan lanjutan kepada penggunaan e-mel secara berkesan. Pelajar dan pengajar boleh berkongsi sebarang maklumat tanpa batasan dalam bidang-bidang khusus mereka. Terdapat beribu-ribu kumpulan perbincangan yang boleh disertai oleh pendidik bagi membincangkan isu-isu yang berkaitan dengan pendidikan. Aplikasi IRC ini juga membolehkan komunikasi dua hala dilakukan antara dua atau lebih orang pengguna.

(g) Pindahan fail (FTP)
FTP adalah kaedah menggunakan internet bagi menyalin satu fail dari satu komputer ke satu komputer yang lain. Ia dapat dilaksanakan dengan menggunakan arahan UNIX, dengan menggunakan perisian FTP yang khas atau menggunakan perayauan FTP seperti Netscape, Internet Explorer dan sebagainya. Memunggah simpan fail kini sudah menjadi mudah dan semakin kerap dilakukan orang semasa menggunakan Netscape/Explorer atau enjin carian yang lain. Kebaikan FTP adalah segala bahan pembelajaran yang terdapat dalam sesebuah server (di mana-mana institusi pengajian/kolej) boleh dipindahkan ke komputer peribadi samada yang terdapat di sekolah mahupun di rumah tanpa sebarang perubahan dan dalam proses pemindahan yang singkat. Kemudahan dalam maklumat ini banyak membantu pengajar dan pelajar merealisasikan proses P&P dengan lebih berkesan dan efektif. Pada hari ini ada maklumat dapat dimuat turun secara percuma dan berbayar bergantung kepada teknologi semaa, kepentingan dan pengolahan bahan tersebut dalam internet.
(h) Telesidang Video
Pembangunan terkini yang berlaku dalam pendidikan adalah berasaskan video yang dikenali sebagai video interaktif dua hala. Teknologi ini boleh menghantar dan menerima maklumat dari lokasi-lokasi yang dilengkapkan dengan kamera, mikrofon dan monitor video. Kaedah transmisi menggunakan peralatan seperti satelit, gelombang mikro, kabel, gentian optik atau talian telefon digital yang dapat menghubungkan antara dua lokasi atau lebih. Melalui penggunaan video interaktif ini membolehkan seorang pengajar pakar yang berada dalam satu lokasi mengajar pelajar-pelajar yang berada dalam lokasi yang berlainan dan jauh antara satu sama lain.
Menurut J. Maki (2001), menyatakan penggunaan telesidang video ini menyelesaikan masalah dalam P&P, walaubagaimanapun penggunaannya memerlukan perancangan dan latihan yang rapi supaya perancangan mengajar adalah lebih berkesan dan efektif. Telesidang juga membolehkan pendidik dan pelatih mempersembahkan maklumat yang ditayangkan pada skrin televisyen di lokasi pedalaman. Peserta boleh melihat apa yang sebenarnya berlaku dan berinteraksi dengan orang pada lokasi yang dihubungkan itu.

3.1 Aktiviti pembelajaran internet
Teknologi membantu pelajar dalam pembelajaran aktif, konstruktif, autentik, bermatlamat dan koperatif. Di antara aktiviti yang dijalankan dengan menggunakan internet adalah seperti yang berikut:
i. Menyokong ujikaji saintifik
Internet digunakan sebagai alat bagi memudahcarakan perayauan pengetahuan oleh pelajar. Perayauan menjadi efektif apabila pelajar mengetahui dengan jelas tujuan ia membuat perayauan, tujuan mencari maklumat ialah untuk menyelesaikan masalah (pembelajaran seperti Problem Based Learning). Sejumlah 192 projek R&D berkaitan dengan ICT bernilai RM46 juta diluluskan di bawah Program Penumpuan Penyelidikan dalam Bidang Keutamaan
(IRPA). Penggunaan internet juga membantu penyelidikan khususnya di dalam pembangunan ICT negara di mana 27 projek berkaitan ICT berjumlah 28 juta juga telah diluluskan di bawah Skim Geran Penyelidikan dan Pembangunan Industri (IGS).
ii. Merekacipta laman web
Membina pengetahuan yang melibatkan pengumpulan idea baru, membandingkan idea dengan struktur sedia ada, mengenalpasti dan memperbaiki perbezaan pendapat di antara apa yang telah diketahui dan apa yang sudah diketahui, dan mengubahsuai pendapat yang sedia ada jika diperlukan. Papert (1990) menyatakan bahawa cara untuk membina pengetahuan ialah menyokong pembinaan artifak fizikal, iaitu membina pengetahuan melalui pembinaan benda. Justeru itu, membina laman web merupakan aktiviti kontruktivitis yang melibatkan pelajar dalam hakcipta rekaan sendiri dan kesan penerbitan.
Para pengajar juga boleh merekacipta laman web bagi proses P&P. Kaedah laman web ini masih dianggap baru bagi sesetengah institusi pengajian berbanding dengan kaedah kuliah yang telah digunakan sejak sekian lama. Kaedah pengajaran melalui laman web ini adalah kaedah pengajaran yang melibatkan pemerhatian dan membuat. Dalam hal ini, pelajar akan memerhati laman web yang disediakan menerusi monitor komputer bertalian internet dengan cara membaca serta berinteraksi dan seterusnya melakukan kerja-kerja mencatat atau membuat penyalinan.
Secara pedagoginya, laman web dapat menyediakan bahan kuliah yang terancang sejajar dengan keperluan tajuk dan kurikulum. Kebaikan pembelajaran menerusi laman web adalah:-
a. Bahan pengajaran dalam bentuk laman web bagi memudahkan pelajar memahami pengajaran pengajar ketika atau selepas kuliah.
b. Menyediakan ruang untuk pelajar berinteraksi dengan pengajar menerusi e-mel.
c. Menggalakkan pelajar dengan menggunakan kemudahan internet untuk tujuan pembelajaran.
d. Menyebarkan maklumat kuliah supaya dapat dicapai oleh pelajar di mana-mana sahaja dengan menggunakan teknologi internet.
iii. Menyokong pembinaan pengetahuan sosial melalui komunikasi pakatan kerjasama.
Internet merupakan alat pengajaran dan pembelajaran yang mengandungi banyak topik menarik yang boleh dirayau oleh pelajar tanpa batasan dan had untuk mencapai maklamat dalam pembelajaran mereka. Hanya pelajar yang berdisiplin dan sentiasa mengikuti matlamat pengajaran, serta pandai membuat keputusan sahaja yang akan mendapati penggunaan internet ini merupakan satu sumber pembelajaran yang mengagumkan.
iv. Mentor siber : Komunikasi melalui internet
Internet menyediakan pelbagai cara untuk berbincang tanpa sempadan tempat atau negara. Melalui internet pelajar boleh berbincang tentang apa yang telah dipelajari, memperkayakan pemikian input yang disumbangkan oleh pelajar lain. Contohnya organisasi yang dikenali sebagai Bike About (http://www.ime.net/ddg/Bike) menyediakan hubungan pembelajaran tentang orang dan tempat dengan menghantar satu pasukan berbasikal untuk berkongsi pengalaman dengan sekolah-sekolah di serata dunia dan melalui pelbagai cara.

4.0 Penggunaan teknologi internet

Penggunaan internet dalam pengajaran dan pembelajaran dapat meningkatkan minat dan seterusnya pretasi pelajar. Kajian yang dilakukan oleh US National School Foundation dalam Thomas (2000) terhadap 1735 ibu bapa dan 601 pelajar di Amerika Syarikat mendapati 53% ibu bapa dan 48% pelajar mengatakan penggunaan utama internet ialah untuk menyiapkan kerja sekolah. Kajian menunjukkan 43% daripada responden kajian menyatakan penggunaan internet dan multimedia meningkatkan prestasi pencapaian mereka di sekolah.
Mengikut kajian yang dijalankan oleh MCI (1998) di Amerika Syarikat yang berkaitan dengan penggunaan internet dalam pendidikan, 91% guru berminat dengan penggunaan internet semasa mengajar. Kajian tersebut juga menunjukkan bahawa lebih 48% guru sudah menggunakan internet dalam pengajaran mereka. Kebanyakan guru dan masyarakat di Amerika percaya internet dapat meningkatkan taraf pendidikan kerana;
i. 90% berpendapat internet dapat meningkatkan pencapaian pelajar;
ii. 97% berpendapat internet dapat menyediakan pelajar kepada kejayaan di masa hadapan;
iii. 87% berpendapat internet dapat mengurangkan kos yang perlu guru gunakan dalam aktiviti dalam kelas.
Dalam mengkaji tahap penggunaan internet dalam pendidikan, Sunal (1996) telah mengkategorikan tahap penggunaan internet kepada lima tahap penggredan seperti dalam Jadual 5 di bawah:
Tahap 1 Mengumpul maklumat dari internet
Tahap 2 Berkongsi maklumat yang boleh diperolehi daripada internet dengan pelajar.
Tahap 3 Mengaplikasikan atau menerapkan penggunaan internet terus ke dalam pengajaran yang hendak disampaikan.
Tahap 4 Guru bertindak sebagai pemudahcara dalam projek pelajar yang menggunakan pelbagai sumber dari internet.
Tahap 5 Pelajar merancang dan melaksanakan penggunaan internet itu sendiri.
Jadual 5: Tahap penggunaan internet dalam pendidikan

Berdasarkan kajian Sunal (1996) yang dijalankan di sekolah-sekolah di Amerika Syarikat tentang tahap penggunaan internet di kalangan guru-guru pelatih, di dapati bahawa tahap penggunaan internet kebanyakkannya berada pada tahap 2. Tahap penggunaan internet meningkat sedikit selepas bengkel tentang cara untuk mengakses internet dan mencari maklumat diberikan kepada para guru (Sunal, 1996).
Kajian yang dijalankan oleh Becker (1999) terhadap 2,250 orang guru sekolah di Amerika Syarikat mendapati majoriti (59%) guru mempunyai akses internet di rumah dan 39% mempunyai akses internet di sekolah. Dalam penggunaan internet dalam pengajaran dan pembelajaran, di dapati 68% guru menggunakan internet atas daya usaha sendiri untuk mencari maklumat bagi tujuan pengajaran. Sementara itu dalam penggunaan internet sebagai alat komunikasi, di dapati bahawa hanya 16% guru berkomunikasi denga menggunakan e-mel dengan guru dari sekolah lain dan hanya 18% guru menghantar informasi, pendapat, cadangan dan hasil kerja pelajar ke laman web.
Penggunaan internet kian berkembang dengan rancak di Malaysia. Pada tahun 2000 hanya sebanyak 700,000 pengguna internet dan pada masa itu hanya sebanyak 250,000 orang guru di negara ini yang memiliki komputer peribadi dan kira-kira 20% saja yang mempunyai akses internet. Perangkaan ini jelas menunjukkan pemilikan komputer ada kaitannya dengan penggunaan teknologi internet. Pertambahan penggunaan dalam teknologi internet kian berkembang selaras dengan pembangunan ICT di Malaysia. Pengunaan internet di kalangan pelajar sepenuh masa/ separuh masa adalah seperti Jadual 6.
Status persekolahan Peratusan Penggunaan Internet
2005 2006
Pelajar (sepenuh masa/ separuh masa) 36.2 36.6
Pelajar yang telah bekerja 63.8 63.4
Jadual 6 : Penggunaan internet di kalangan pelajar

Tahap pendidikan pengguna internet Peratusan pengguna internet
2005 2006
Tidak bersekolah 0.1 0.6
Sekolah rendah 1.4 1.1
Sekolah menengah 37.7 32.0
Sijil dan diploma 25.4 28.9
Ijazah dan ke atas 35.4 37.4
Jadual 7 : Tahap pendidikan pengguna internet
Jadual 6 dan Jadual 7 menunjukkan peratusan pengguna internet adalah di kalangan pelajar adalah masih rendah. Ini jelas menunjukkan semasa pembelajaran, penggunaan internet adalah kurang meluaskan dan tidak berapa dipraktikkan dalam sistem pembelajaran negara. Kajian yang dilakukan oleh Ghafar Maarof (1997) terhadap 197 orang guru di Hulu Langat di dapati semakin banyak guru menggunakan komputer, semakin tinggi penggunaan internet. Kajian ini menunjukkan terdapat hubungan positif yang signifikan di antara tahap penggunaan komputer dan sikap guru terhadap penggunaan internet. Kajian ini juga menunjukkan bahawa tahap penggunaan internet di kalangan guru akan meningkat apabila para guru mempunyai pengetahuan tentang internet. Akan tetapi sekiranya pengajar tidak berpengetahuan dan tidak melibatkan pelajar dalam penggunaan internet semasa pengajaran maka pengetahuan pelajar terhadap penggunaan internet akan menjadi kurang dan tidak berkembang.

Umur Peratusan pengguna internet mengikut umur
2005 2006
Bawah 15 tahun 6.5 7.3
15-19 18.6 18.7
20-24 17.2 16.3
25-29 12.5 11.3
30-34 12.2 12.3
35-39 9.9 10.4
40-44 9.6 10.6
45-49 5.1 6.1
50 tahun dan ke atas 8.4 7.1
Jadual 8 : Peratus penggunaan internet mengikut umur di Malaysia
Jadual 8 di atas jelas menunjukkan pengguna internet yang berumur dalam lingkungan 25-29 dan 30-34 adalah merupakan pengguna internet yang teramai mengikut lingkungan usia. Kemudahan internet ini boleh diakses di mana-mana. Menurut kajian yang telah dilakukan pada tahun 2005 dan 2006, sebahagian besar rakyat Malaysia mengakses internet di tempat awam (siber kafe dan perpustakaan). Internet dijangka telah diketahui kegunaannya oleh kebanyakan guru pelatih di UPSI. Implikasi penggunaan internet mempunyai pertalian dengan kegiatan menyokong pembelajaran. Kajian oleh Abd. Ghani (2002) bagi penggunaan teknologi internet di kalangan 146 pelatih di Universiti Pendidikan Sultan Idris (UPSI) seperti Jadual 9 di bawah:
Bil. Perkara Tidak Pernah (%) Jarang (%) Sederhana
(%) Kerap (%) Sangat Kerap (%) Skor min
1 Memperoleh maklumat kursus 2.7 8.2 24.7 46.6 17.8 3.685
2 Menambah pengetahuan 4.1 5.5 41.1 38.4 8.2 3.328
3 Mengisi masa lapang 4.1 24.7 35.6 23.3 6.8 2.877
4 Membaca dan menghantar e-mel 15.1 26.0 21.9 24.7 12.3 2.932
5 Berbual (chat) 37.0 39.7 13.7 5.5 2.7 1.932
6 Membina laman web 64.4 24.7 5.5 4.1 0 1.466
7 Memuat turun fail 35.6 23.3 20.5 17.8 1.4 2.219
8 Membeli belah 86.3 6.8 2.7 0 0 1.082
9 Bank-on-line 1.4 87.7 1.4 0 0 1.082
10 Mengikuti kursus (menyemak bahan kuliah/ kursus on-line) 31.5 26.0 15.1 20.5 5.5 2.384

Jadual 9: Tujuan khusus penggunaan internet bagi guru pelatih UPSI
Terdapat kajian yang dijalankan di tiga sekolah menengah di Bahau iaitu Sekolah Menengah Chi Wen, Sekolah Menengah Datuk Manshor dan Sekolah Menengah Bahau. Seramai 70 orang guru yang dipilih secara rawak telah diberi borang soal selidik mengenai penggunaan teknologi internet. Pembolehubah bersandar daam kajian ini adalah tahap penggunaan internet di kalangan guru dan kesediaan guru menggunakan internet. Skala likert yang digunakan adalah 1= tidak pernah / amat tidak setuju, 2 = jarang / tidak setuju, 3 = sederhana/kurang setuju, 4 = kerap/setuju dan 5 = sangat kerap / sangat setuju. Kajian dianalisa dengan menggunakan ANOVA.
Hasil daripada kajian didapati seramai 57% responden tidak mempunyai pengalaman menggunakan internet manakala selebihnya mempunyai pengalaman.
Item Bilangan guru Peratusan (%)
Ya 45 57.0
Tidak 34 43.0
Jumlah 79 100
Jadual __ : pengatahuan penggunaan internet
Penggunaan internet dalam masa seminggu seperti jadual di bawah :
Item / minggu Bilangan guru Peratusan (%)
Tidak guna langsung 38 48.1
Kurang daripada 5 jam 31 39.2
5 – 10 jam 7 8.9
Lebih daripada 10 jam 3 3.8
Jadual ___ : Penggunaan internet dalam seminggu
Perisian internet yang kerap digunakan oleh responden adalah seperti Jadual ___:
Perkara Sangat kerap Kerap Sederhana Jarang Tidak pernah
Perisian e-mel n
% 7
15.6 5
11.1 11
24.4 18
40.0 4
8.9
Menggunakan pengimbas web untuk mencari maklumat (Internet Explorer dll) n
% 7
15.6 12
26.7 10
22.2 11
24.4 4
8.9
Perisian berbual/chatting (ICQ/IRC) n
% 2
4.4 4
8.9 4
8.9 6
13.3 29
64.4
Perisian diskusi/Newsgroup untuk berbincang
Perisian telefon internet n
% 0
0 4
8.9 4
8.9 11
24.4 26
57.8
Perisian membina laman web untuk membina homepage n
% 1
2.2 1
2.2 3
6.7 4
8.9 36
80.0
Jadual ___ :
Kekerapan penggunaan internet bagi responden adalah seperti jadual ___ :
Perkara Sangat kerap Kerap Sederhana Jarang Tidak pernah Min kekerapan
Mencari maklumat n
% 8
17.8 8
17.8 15
33.3 10
22.2 4
8.9 3.1 Kerap
Menambah pengetahuan n
% 6
13.3 12
26.7 9
20.0 14
31.1 4
8.9 3.1 Kerap
Mengisi masa lapang n
% 3
6.7 7
15.6 9
20.0 15
33.3 11
24.4 2.5
Sederhana
Membaca dan menghantar e-mel kepada rakan-rakan n
% 8
17.8 5
11.1 5
11.1 8
17.8 19
42.2 2.4 Sederhan
Mencari bahan untuk pengajran di sekolah n
% 0
0 5
11.1 11
24.4 14
31.1 15
33.3 2.1 Sederhana
Berbual-bual dengan rakan n
% 2
4.4 4
8.9 4
8.9 9
20.0 26
57.8 1.8 jarang
Mengikut kursus secara online n
% 0
0 1
2.2 4
8.9 3
6.7 37
82.2 1.3 jarang
Membina laman web n
% 0
0 1
2.2 5
11.1 4
8.9 35
77.8 1.3 jarang
Membeli belah n
% 0
0 0
0 1
2.2 3
6.7 41
91.1 1.1 jarang
Jadual __ : kekerapan penggunaan internet
Perkara Sangat kerap Kerap Sederhana Jarang Tidak pernah Min kekerapan
Mencari dan berkongsi maklumat dari internet dengan pelajar dengan tujuan untuk mencari maklumat n
% 0
0 2
4.4 13
28.9 10
22.2 20
44.4 2.0 Jarang
Menyuruh pelajar mencari sendiri maklumat dari internet n
% 3
6.7 2
4.4 12
26.7 5
11.1 23
51.1 2.0 Jarang
Menerapkan penggunaan internet terus ke dalam pengajaran yang hendak disampaikan n
% 0
0 1
2.2 6
13.3 8
17.8 30
66.7
1.5 Jarang
Menggunakan kemudahan e-mel untuk membolehkan pelajar berhubung dengan guru n
% 1
2.2 3
6.7 3
6.7 3
6.7 35
77.8 1.4 Jarang
Membina laman web untuk menyampaikan pengajaran n
% 0
0 2
4.4 4
8.9 1
2.2 38
84.4 1.3 Jarang
Megikuti kursus secara talian untuk meningkatkan pengetahuan n
% 0
0 0
0 4
8.9 5
11.1 36
80.0 1.2 Jarang
Jadual ____ : Penggunaan internet dalam proses pengajaran dan pembelajaran
Daripada jadual-jadual di atas, melalui kajian yang telah dilakukan oleh pengkaji jelas menunjukkan penggunaan internet yang lemah di kalangan guru di 3 buah sekolah. Ini menunjukkan penggunaan teknologi masih di peringkat awal bagi ketiga-tiga sekolah itu.

4.1 Masalah Penggunaan Internet
Terdapat pelbagai isu dan masalah yang timbul berhubung dengan penggunaan internet di kalangan pelajar dan guru untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran ini.
i. Kepakaran guru yang terhad
Seseorang guru yang mempunyai komputer mempunyai kaitan dengan tahap penggunaan internet. Menurut Zoraini (2000) dalam proses mengimplementasikan program berasaskan komputer di sekolah, seseorang guru biasanya dilatih tetapi bilangannya amat terhad. Sunal (1996) mendapati pembelajaran yang bermakna boleh dicapai melalui penggunaan sumber daripada internet oleh pelajar. Namun demikian perkara ini tidak akan berlaku sekiranya pengetahuan dan pengalaman seseorang guru adalah terhad terhadap penggunaan internet.
ii. Kekurangan khidmat sokongan
Membekalkan dan menyelenggara peralatan komputer di sekolah memerlukan kos yang tinggi. Namun kekurangan kakitangan sokongan yang boleh melaksanakan kerja-kerja penyelenggaraan komputer menyebabkan banyak komputer yang mengalami kerosakan dibiarkan begitu sahaja tanpa dibaik pulih. Selain dari itu, kerja-kerja membaikpulih komputer ini dibebankan kepada guru yang mepunyai kemahiran tentang komputer. Bagi mengatasi masalah ini, setiap sekolah perlu diwujudkan unit sokongan teknikal bagi komputer yang khusus bukan sahaja dalam pemasangan komputer malah dalam kerja baikpulih dan penyelenggaraan komputer.
iii. Masalah isi kandungan dalam internet
Maklumat yang banyak di internet yang tidak ditapis akan mendatangkan bahaya dan kemudaratan khususnya kepada pelajar, yang menjadi antara golongan pelayar internet teramai di Malaysia. Terdapat banyak maklumat yang tidak sesuai seperti maklumat seks, keganasan, hasutan, kabar angin, diskriminasi, dadah, promosi keganasan dan penderaan, perjudian dan sebagainya. Kajian yang dijalankan di Amerika Syarakat mendapati 48% guru sukar mencari laman web yang bersesuaian untuk proses pengajaran dalam kelas. Kajian yang telah dijalankan oleh School Board Foundation dalam Thomas (2000) mendapati ibu bapa bimbang terhadap laman web lucah, 27% bimbang tentang keganasan dan 20% bimbang tentang kandungan kebencian.

iv. Masalah maklumat yang tidak tepat
Keistimewaan internet ialah tiada seorangpun yang memilikinya dan mengawalnya. Semua orang mempunyai hak untuk menyampaikan dan menyiarkan sebarang makluat di internet. Ini menyebabkan terdapat banyak maklumat yang tidak tepat di internet. Maklumat ini boleh mendatangkan bahawa sekiranya para remaja terutamanya golongan pelajar tidak dapat membezakan maklumat yang betul dan maklumat yang salah. Ini akan menjejaskan matlamat pengajaran dan pembelajaran melalui internet (Nancy, 1997). Oleh yang demikian, guru perlu berupaya untuk menilai maklumat yang diperolehi daripada pelbagai media dan pelbagai sumber serta membezakan ketepatannya supaya dapat membimbing pelajar mendapatkan maklumat yang tepat dan betul.
v. Masalah mencari maklumat
Mempunyai akses ke internet tidak menjamin maklumat ada dapat digunakan untuk pembelajaran yang bermakna. Keadaan ini berlaku kerana guru menghadapi masalah untuk membuat pilihan ketika mencari maklumat disebabkan gambaran di hadapan mereka bercampur aduk serta maklumatnya bercelaru. Keadaan ini akan memberi kesan kepada pemilihan. Oleh itu guru haruslah melengkapkan diri dengan kemahiran menggunakan enjin mencari maklumat yang dikehendaki daripada internet.
vi. Masalah hakcipta
Teknologi komputer telah menjadi kerja-kerja penyalinan maklumat dengan begitu senang iaitu dengan hanya menggunakan arahan file:save as pada pemapar web. Biasanya maklumat yang terdapat di internet diperolehi secara percuma. Dari sudut undang-undang, adalah menjadi kesalahan apabila seseorang menyiarkan semula sesuatu maklumat di web tanpa kebenaran bertulis daripada penulis asalnya. Namun demikian, terdapat ramai orang yang menyalin dan mempergunakan maklumat dan gambar grafik dari internet tanpa menghiraukan masalah hakcipta (Warren, 1998).
Sehubungan dengan itu, Akta Hak Cipta (Pindaan) 1997 diwujudkan bagi melindungi hak cipta intektual pengeluar multimedia melalui pendaftaran produk di internet,perlesenan dan pemerolehan royalty. Di samping itu juga, akta ini melindungi dan menjaga bahan-bahan perantaraan seperti program komputer, teks, gambar rajah, foto, imej dan lain-lain yang dilindungi oleh akta hak cipta.
v. Masalah menghasilkan pembelajaran secara talian
Penghasilan bahan pengajaran secara talian di kalangan guru masih lagi di tahap yang rendah. Ini disebabkan kebanyakan para guru tidak mempunyai pengalaman untuk membina laman web. Ini diakui melalui kajian Foong (1999) menunjukkan hanya 12.5% daripada guru di Selangor mempunyai pengalaman dan pengetahuan merekabentuk laman web. Kekurangan kemahiran ini telah membataskan guru untuk menghasilkan bahan pengajaran secara talian.
Selain itu, penyediaan pembelajaran secara talian memakan masa yang panjang berbanding penyediaan pengajaran secara traditional. Kajian yang dijalankan oleh National Education Association dalam Weiner (2000) terhadap guru-guru di Amerika mendapati 43% guru menyatakan penyediaan untuk pembelajaran secara talian memakan masa yang lebih lama kerana beban kerja tambahan yang perlu dilakukan seperti merekabentuk laman web, siding video dan membalas e-mel. Tambahan pula beban kerja ini tidak diikuti dengan kenaikan gaji.
Beban tugas utama yang dihadapi oleh para guru adalah menyediakan tugasan secara talian dan membalas e-mel pelajar. Mark Kassop dalam Weiner (2000) menyatakan seorang guru yang menyediakan pembelajaran secara talian untuk 20 orang pelajar menerima 80 sehingga 90 respons daripada pelajar-pelajarnya. Tugas membalas emel pelajar memakan masa yang lama kerana ia melibatkan penulisan yang bertaip. Ini berbeza dengan pembelajaran yang dijalanakan di dalam kelas di mana pengajar perlu memberi penerangan dalam pengajarannya secara lisan dan respons daripada pelajar dapat diperolehi secara spontan dalam kelas. Kajian yang sama juga mendapati 83% daripada guru menghubungi pelajar sekurang-kurangnya satu kali seminggu melalui emel dan kebanyakan masa kadarnya lebih daripada 1 kali (Weiner, 2000).
vi. Kekurangan peralatan
Kajian yang dijalankan oleh Sunal (1996) mendapati masalah utama penggunaan internet daam pengajaran ialah keperluan untuk menambah akses internet seupaya proses pengajaran dan pembelajaran berjalan dengan lancar. Kajian juga menunjukkan guru memerlukan kemudahan mengakses internet di dalam kelas. Untuk mencapai tahap penggunaan yang optima, beberapa komputer diperlukan untuk kegunaan di dalam bilik darjah. Mengikut McKenzie (1996) yang menyatakan guru memerlukan 6 sehingga 8 unit komputer di sekolah rendah dan 10 sehingga 15 unit komputer di sekolah menengah untuk membolehkan program berasaskan teknologi dilaksanakan dengan berkesan di sekolah. Namun demikian, kemudahan ini sukar diperolehi kerana kebanyakan sekolah hanya menawarkan akses internet untuk satu atau sua komputer yang terletak di perpustakaan atau makmal komputer sahaja. Penyusunan demikian akan menyebabkan tahap penggunaan internet masih rendah dalam pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan internet menjadi sukar kerana tidak terdapat komputer dalam kelas. Ini adalah disebabkan kekangan peruntukan kewangan untuk membeli komputer dan membuat penyelenggaraan komputer.
vii. Pelajar menjadi pasif dan kurang berkomunikasi
Penggunaan internet walaupun ada kebaikan terdapat kekurangan dimana pelajar yang selalu mengakses internet lebih tertarik untuk duduk di hadapan komputer tanpa memikirkan kehidupan sosial samada dalam keluarga dan masyarakat. Senario ini akan menyebabkan pelajar menjadi pasif dan kurang berkomunikasi apabila berhadapan dengan orang ramai; sedangkan untuk menjadi seorang pelajar yang berdaya saing, mereka berkeupayaan untuk memberikan idea-idea yang bernas dan berkualiti bagi memantapkan kerjaya dan pembangunan kerjaya mereka kelak.

4.2 Mengatasi masalah penggunaan internet
Dalam usaha memperkukuhkan asas bagi mencapai ekonomi berasaskan pengetahuan, penggunaan ICT secara strategic akan menjadi semakin penting selaras dengan tumpuan pembangunan ICT sepertimana dalam RMK9 antaranya menggiatkan usaha merapatkan jurang digital dan memperluaskan rangkaian komunikasi bagi memastikan akses kepada perkhidmatan dan maklumat yang lebih setara.
Matnor Daim (1997) mencadangkan 4 landasan penting yang harus wujud dalam sistem pendidikan kita untuk meningkatkan penggunaan internet di kalangan pengajar dan pelajar iaitu:
i. bilangan komputer yang mencukupi;
ii. perhubungan (setiap kelas dihubungkan ke lebuh raya maklumat);
iii. kurikulum (harus mempunyai kesinambungan dengan tenaga kerja masa depan);
iv. kecekapan (semua guru harus boleh dan yakin mengendalikan teknologi masa kini).
Keempat-empat landasan ini memberi impak yang positif ke arah mencapai kecemerlangan dalam pendidikan yang berteraskan kepada teknologi terkini terutamanya dalam penggunaan komputer dan internet.
a) Latihan untuk meningkatkan kepakaran dan inisiatif guru
Inisiatif guru sendiri sangat penting dalam menjayakan penggunaan komputer dan internet dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Kajian yang dijalankan oleh Zoraini (2000) mendapati kebanyakan guru yang dapat menggunakan teknologi maklumat dengan efektif menguasai kemahiran mereka melalui pembelajaran sendiri dan memiliki komputer sendiri di rumah. Guru yang mepunyai karektor sebegini sentiasa mengikuti perkembangan teknologi terkini kerana minat dan inisiatif sendiri. Abd. Latif (2002) dalam kajiannya menyatakan kebanyakan guru pelatih di UPSI memperoleh pengetahuan dan kemahiran teknologi internet daripada rakan sekerja berbanding mengikuti kursus. Berkemungkinan melalui rakan, responden lebih faham dan bebas bertanya tanpa melibatkan kos seperti dalam jadual 9 dibawah:
Kaedah Bilangan Peratus
Tidak pernah belajar 2 1.7
Belajar dengan kawan 106 72.6
Belajar sendiri 22 15.1
Belajar dari keluarga 6 4.1
Belajar dari kedai/pusat komputer 6 4.1
Kursus di sekolah/universiti 4 2.7
Jumlah 146 100.0
Jadual 9 : Kaedah kali pertama guru belajar internet
Dalam usaha melahirkan guru yang mahir menggunakan komputer dan internet, latihan yang berkesan perlu diberikan kepada para guru. Sehubungan dengan itu, para guru telah diberi pinjaman untuk pemilikan komputer bagi meluaskan pengetahuan mereka tentang kemudahan dan penggunaan komputer dan ICT. Untuk mencapai kejayaan dalam sesuatu inovasi dalam pendidikan, seharusnya penglibatan para guru di awal-awal telah diketengahkan. Strategi yang dapat menentukan agar input dan penglibatan guru itu sentiasa diperolehi secara konsisten dan sistematik. Para guru perlu diberi latihan, kursus, malumat dan pengetahuan yang seiring dengan perkembangan teknologi khususnya dalam internet dan ICT. Pelbagai program latihan dilaksanakan bagi menggalakkan guru mempertingkatkan profesionalisme mereka secara berterusan khususnya di dalam mengatasi penggunaan internet.
b) Peranan guru dalam mengintegrasikan teknologi dalam pengajaran
Keberkesanan penggunaan teknologi maklumat juga bergantung kepada keterbukaan warga pendidik menerima teknologi maklumat dalam elemen pengajaran dan pembelajaran yang di rancangkan oleh mereka. Warga pendidik contohnya guru, yang menjadi nadi dan tulang belakang yang menjana keberkesanan pendidikan secara keseluruhannya, kita dapati semakin ramai di kalangan mereka sudah celik teknologi maklumat. Jika lima tahun lalu, hampir tiada guru di Malaysia mengetahui apa itu Internet apa lagi menggunakan Internet. Kini bilangan guru yang mempunyai akses ke Internet sudah semakin bertambah malahan mereka telah menganggap teknologi maklumat merupakan sesuatu yang perlu untuk memudahkan proses P&P mereka. Perkembangan pesat dalam pengunaan teknologi maklumat dalam pendidikan merupakan satu jalan yang cerah untuk menjayakan pendidikan bertaraf dunia.
Menurut Skinner (1974), melalui teori pembelajaran behaviorisme pembelajaran berlaku apabila seseorang bertindakbalas terhadap ransangan dan kemudiannya diberi pengukuhan. Teori kognitisme pula menegaskan pembelajaran mereupakan satu proses maklumat diterima, diproses dan disimpan dalam pemikiran seseorang. Implikasi ini menunjukkan maklumat dianggap sebagai objek yang boleh dipindahkan kepada murid (Newell, 1990). Di bawah pembelajaran secara behaviorisme dan kognitisme setiap guru berperanan sebagai penyampai maklumat dan memastikan bahawa pelajar telah mempunyai pengetahuan sedia ada. Guru kontruktivis menggunakan tugasan yang berdasarkan kepada keadaan sebenar di dalam bilik darjah.
Semasa pembelajaran kontruktivis guru berperanan sebagai pembimbing atau fasilitator yang mana melibatakan pembelajaran secara koperatif dan koloboratif dan belajar melalui perayauan. Pembelajaran secara penerokaan boleh digunakan oleh para guru untuk menghubungkan antara teori kontruktivisme dengan proses pengajaran dan pembelajaran. Kaedah pembelajaran ini membolehkan para pelajar mencari dan mengakses maklumat daripada mana-mana sumber yang terdapat dalam internet. Seharusnya guru yang akan mengaplikasikan pembelajaran secara kontruktivis dan kognitisme perlu lebih dahulu memahami dan mendalami pengetahuan dalam komputer dan ICT bagi memudahcaranya mengajar kelak.
Dengan integrasi teknologi, peranan guru telah bertukar daripada penyampai maklumat kepada penyelaras sumber pembelajaran. Guru sekarang berperanan sebagai fasilitator, pengurus, kaunselor dan pakar motivasi. Peranan guru ini membolehkan para guru bebas bekerja secara individu atau dalam kumpulan kecil dan meninggalkan cara pengajaran formal yang lama. Guru membantu pelajar mencari maklumat dari pelbagai sumber dengan adanya teknologi maklumat dan komunikasi.
c) Kurikulum untuk pendidikan era internet
Salah satu kesan yang ketara merupakan penawaran subjek komputer di peingkat sekolah rendah, menengah dan juga institusi pengajian tinggi. Kursus ini sendiri merupakan satu gesaan untuk membolehkan para pelajar mengetahui dan menggunakan teknologi komunikasi. Kini terdapat bidang-bidang pengajian yang baru seperti komputer, teknologi maklumat, pengurusan maklumat, multimedia dan sebagainya. Tidak kurang juga kesannya memanfaatkan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Pembentukan kurikulum adalah berkait rapat dengan tujuan sesuatu program pendidikan masa depan. Pertimbangan yang wajar harus diberi perhatian adalah perubahan ketara masa kini ialah aliran hala tuju dunia sejagat ke era gelombang ketiga iaitu berasaskan maklumat. Penguasaan terhadap teknologi maklumat menjadikan seseorang atau negara mempunyai kelebihan dan kekuatan (Naisbitt, 1990).
Sebagai contoh, perubahan-perubahan dalam perlaksanaan struktur kurikulum latihan di maktab-maktab perguruan turut mengubah kuriklum di dalam bidang teknologi pendidikan khususnya dalam penggunaan media pengajaran. Perubahan yang ketara dari segi nama sukatan pelajaran kursus, isi kandungan, taksonomi objektif, kaedah perlaksanaan, penilaian dan tempoh perlaksanaan Sehubungan dengan itu, pengalaman pelajar yang mengikuti sesuatu kursus teknologi pendidikan sebagai objek tumpuan makan membolehkan pengajar memainkan peranan yang penting dalam pengajaran dan pembelajaran berasaskan kurikulum terkini yang berteraskan kepada teknologi maklumat dan komunikasi.
d.Pengawalseliaan penggunaan internet di sekolah
Memandangkan kandungan internet yang amat luas dan tiada kawalan, maka satu kawalan pengawalseliaan yang berkesan perlu dilaksanakan bagi mengelakkan para pelajar terdedah kepada maklumat yang berunsur negatif dan tidak bermanfaat terhadap proses pembelajaran mereka. Ramlah (1996) mencadangkan dalam usaha memperluaskan penggunaan internet kepada lebih ramai guru dan pelajar, kementerian haruslah mengenalpasti samada kaedah yang digunakan untuk mengawalselia penggunaan internet di sekolah adalah berkesan. Pihak sekolah, terutamanya guru-guru yang bertugas mempunyai akauntabiliti untuk menyimpan rekod penggunaan internet di makmal komputer dan membuat laporan yang lengkap merangkumi nama pengguna, tujuan penggunaan, masa penggunaan dan penyelia yang bertugas. Sekolah hendaklah menyediakan panduan dan peraturan penggunaan komputer dan internet dan menyatakan dengan jelas tindakan yang akan diambil akibat melanggar peraturan (Ragsdale, 1996; Snaley, 1996). Selain dari itu, Ramlah juga mencadangkan etika dimasukkan ke dalam kurikulum internet bertujuan untuk memudahkan penyiasatan kes-kes penyalahgunaan kemudahan internet di sekolah.
Bagi memastikan penggunaan internet yang beretika, kerajaan telah mewujudkan Pusat TIndak Balas Kecemasan dan Keselamatan ICT Kebangsaan (NICER) yang menyediakan perkhidmatan dalam bidang forensic komputer, program pembudayaan, penyelidikan dasar, khidmat nasihat keselamatan dan penilaian perisian keselamatan. Penyediaan Rangka Kerja Keselamatan Maklumat Kebangsaan diwujudkan bagi menangani aspek perundangan, kawal selia dan teknikal.

e. Penyediaan kemudahan
Untuk meningkatkan penggunaan komputer di kalangan para guru, Zoraini (2000) telah mecadangkan supaya bilik guru sekolah dilengkapi dengan komputer yang dilengkapi dengan kemudahan untuk akses ke internet. Cadangan ini merupakan langkah pertama untuk memudahkan para guru mengakses internet melalui komputer yang disediakan kepada para guru. Kajian yang dijalankan di Amerika Syarikat mendapati 95% sekolah telah dilengkapi dengan komputer dan akses kepada internet (Mendels, 2000).
Dalam usaha untuk meningkatkan penggunaan internet di kalangan guru, guru yang mengajar di pendalaman juga ketinggalan. Kerajaan telah mengambil langkah bijak dengan memperkenalkan Projek Internet Desa dengan menempatkan beberapa stesen internet di beberapa kawasan pendalaman di Sabah dan Sarawak seperti di kawasan Kota Samarahan dan Bario (Rozana, 2000). Penempatan beberapa stesen internet tersebut membolehkan mereka yang berada di kawasan tersebut mengakses internet dan dapat berhubung dengan mereka yang berada di dunia luar. Terdapat inisiatif kerajaan dalam mewujudkan jurang digital antara komuniti luar bandar dengan penubuhan 217 telecentre bawah program USB. Telecentre tersebut terdiri daripada 42 pusat Internet Desa, 39 Medan InfoDesa, 58 Pusat Akses Komuniti dan 78 Kelas Literasi Komputer
Kementerian Pendidikan Malaysia telah menyeru semua sekolah supaya menggunakan inisiatif sendiri untuk menukarkan sekolah masing-masing ke sekolah pintar (Chandran, 2000). Ini bermakna sekolah mempunyai tanggungjawab untuk mencari sumber kewangan bagi tujuan tersebut. Untuk mengatasi masalah tersebut, ada sekolah yang bekerjasama dengan pihak swasta untuk melengkapkan komputer di sekolah. Peranan sektor swasta juga banyak membantu perkembangan pengunaan teknologi maklumat, kerana sememangnya kita tahu penggunaan teknologi maklumat memerlukan kos, maka kekangan kos inilah biasanya membataskan pengunaan teknologi maklumat. pada masa kini , kadar bayaran untuk mengakses internet semada melalui TM-Net atau Jaring telah menurun, malahan syarikat besar seperti Telekom berkerjasama dengan Kementerian pendidikan untuk menghasilkan Telekom Smart School yang menyediakan pekej P&P melalui Laman Web yang dinamakan getCyberEd.com. Pihak swasta yang terlibat bertanggungjawab untuk membekalkan komputer, membaikpulih komputer dan membekalkan latihan kepada guru dan pelajar. Bagi meningkatkan pembekalan akses internet di sekolah, kerjasama daripada pembekal internet (ISP) diperlukan untuk mengurangkan kos tanggungan pengguna.
5.0 Teknologi Multimedia Interaktif menerusi Teknologi Internet dalam Pendidikan

Teknologi internet adalah merupakan kombinasi antara teknologi komputer dan komunikasi. Teknologi ini telah berkembang dengan pesat dan memberi impak kepada pendidikan dalam pelbagai aspek. Kemudahan yang disediakan khususnya World Wide Web, mel elektronik, forum perbincangan dalam talian semakin rancak digunakan kini sebagai medium perkongsian, penyebaran maklumat serta saluran komunikasi utama.
Teknologi multimedia interaktif menerusi web pula adalah fenomena baru yang semakin mendapat perhatian ramai. Pengintegrasian antara kedua-dua teknologi membawa perubahan dalam penggunaan teknologi dan khususnya dalam pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan media adalah bermaksud penggunaan alat dan bahan yang membawa mesej atau maklumat isi pelajaran yang direkabentuk untuk pengajaran pelajar. Contoh media pengajaran adalah nota, OHP, video imager, disket, CD-ROM, cakera padat, internet, komputer, VCD, papan putih, DVD, mikrofon dan realia. Internet adalah punca kepada ICT ini.
Kajian (Rafie, 1994) mendapati bahawa ransangan media bercetak dan gabungan media dapat meningkatkan prestasi pelajar dalam penulisan karangan. Kajian Toh dan Abd. Rahim (1994) mendapati pelajar yang didedahkan dengan empat mod pengajaran mempunyai motivasi yang tinggi berbanding dengan pelajar yang hanya didedahkan kepada satu mod pengajaran sahaja. Perry (1993) dalam kajiannya mendapati media pengajaran ini berfaedah kerana ia meningkatkan minat dan perhatian pelajar, menggalakkan maklumbalas bagi pelajar dan pengajar, dan kepimpinan dalam teknologi pendidikan dapat diwujudkan. Menurut Jonassen (1999), kemudahan hiperteks dan hipermedia yang terdapat dalam internet dapat menyediakan suasana pembelajaran yang bercirikan konstruktif. Pembelajaran menerusi multimedia mempunyai banyak kelebihan dan antara yang utama menurut Alessi dan Trollip (2001) dalam buku mereka bertajuk Multimedia For Learning adalah :
i. Pelajar boleh mencapai bahan pembelajaran pada bila-bila masa dan di mana jua mereka berada.
ii. Bahan sokongan pembelajaran boleh dirangkaikan daripada sumber tambahan yang terdapat di seluruh dunia.
iii. Pengurusan dan mengemaskini bahan pembelajaran menjadi semakin mudah dan pantas.
iv. Pelbagai bentuk saluran komunikasi boleh disediakan bagi kegunaan pelajar dan pendidik.
Kepelbagaian penggunaan media pengajaran yang merangkumi ICT ini dapat menghasilkan perubahan dan P&P seperti pelajar memperoleh pengetahuan, kemahiran dan sikap yang diperlukan oleh tajuk yang berkenaan; pelajar memperoleh pengalaman yang bermakna dan menarik minat mereka untuk meneruskan pembelajaran; dan pelajar dapat mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan dalam situasi yang perlu. McGloughlin (1997) dalam bukunya bertajuk Multimedia On Web menyatakan terdapat pelbagai faktor mengapa perlunya teknologi multimedia diintegrasi bersama-sama teknologi web atau internet antaranya adalah:-
i. Meningkatkan minat para pengguna
Penggunaan multimedia dapat menjadikan proses pencarian maklumat sesuatu yang menyeronokkan dan menghiburkan. Interaktiviti dalam sistem multimedia membolehkan sesuatu proses latihan atau pengajaran dijalankan mengikut kesesuaian, keperluan dan cita rasa pelajar. Penggunaan elemen-elemen multimedia dalam proses P&P di dapati mampu menarik minat pelajar supaya mereka tidak berasa bosan dan dapat memberikan perhatian yang sepenuhnya terhadap proses pengajaran dan pembelajaran (Thomas,1996). Keistimewaan sistem multimedia adalah ia dapat menerima tindak balas berbentuk teks yang ditaip ataupun suara yang dimasukkan melalui mikrofon oleh para pelajar. Kaedah ini dapat menyediakan suasana saling tindak antara pelajar dan komputer.
ii. Mengurangkan masa bagi menguasai aplikasi.

CARA INI BISA MEMPERMUDAH KALIAN BELAJAR DESAIN GRAFIS

Tempo hari Gue dapet post dari seorang teman Blogger di Timeline Facebook Gue. Dia nanya kalo pengen jago desain grafis, belajar apaan dulu. Nah, berhubung Gue juga nggak merasa jago desain grafis, tapi bisa sedikit. Iya, Gue bisa desain grafis, tapi sampe sekarang Gue belum merasa jago. Makanya, daripada Gue dengan sok tahunya bilang ini loh hal-hal yang mesti dilakuin biar jago desain grafis, mendingan Gue bikin aja program sharing ilmu soal desain grafis ini.

Perlu kalian ketahui dulu, kalo tulisan Gue kali ini ditujukan buat mereka-mereka yang betul-betul baru banget pengen mulai belajar desain grafis. Gue tau di dunia perkuliahan pun, ada jurusan desain grafis. Ada pendidikan formalnya yang pastinya bakal membuka pikiran dan membangun skill kalian jauh lebih luas lagi ketimbang lewat tulisan Gue yang Gue buat sendiri dan kebetulan juga Gue nggak pernah punya latar belakang pendidikan desain grafis. So, apa yang mau Gue sampein cuma berdasarkan pengalaman Gue sendiri selama belajar desain grafis secara otodidak.

Di dunia pendidikan formal, kita biasanya langsung dihadapkan dengan how to (bagaimana caranya) membuat gambar atau mendesain sesuatu memakai software tertentu yang biasanya udah ditentuin sama jurusan tersebut.

Masing-masing jurusan desain grafis dari kampus yang berbeda, bakalan menekankan software desain grafis yang berbeda satu sama lain. Misalnya di kampus A, mereka mengutamakan penggunaan Adobe Illustrator untuk desain, sedangkan kampus B mengutamakan Corel Draw. Pasti begini kok, walau nantinya tetep setiap mahasiswa pasti diajarkan juga cara menggunakan software desain lainnya.

Tapi, keahlian itu mudah, cukup belajar dengan sering dan perbanyak jam terbang dalam melakukan desain grafis, maka lama kelamaan teknik dan hasil desain kalian bakal menjadi semakin baik. Sebetulnya yang sulit bukanlah bagaimana belajarnya. Tapi, bagaimana caranya menemukan ide tentang apa yang mau kita desain. Berhubung ini adalah sharing pertama Gue soal desain grafis, Gue nggak bakalan share langsung tentang bagaimana cara mendesain. Tapi, Gue mau kalian lakuin 5 cara mudah untuk memulai belajar desain grafis ala Gue ini.

Kumpulkan dan fokuskan niat kalian dalam belajar desain grafis
Nah, ini langkah pertama. Kalo pengen nantinya jadi desainer grafis yang jago, udah pasti harus siap belajar terus-menerus dan mendedikasikan hidupnya untuk desain. Kumpulkan niat kalian dan yakinlah kalo dunia desain adalah betul-betul dunia yang pengen kalian jambangin. Setelah ini, kalian harus bertanggung jawab penuh terhadap diri kalian sendiri apakah bakalan tahan berada di dunia ini terus atau nantinya bakalan bosen dan kemudian ditinggalkan begitu aja. Ingat, niat itu penting.

Bersabarlah, jangan terburu-buru pengen jadi jago
Dalam dunia desain grafis, nggak ada yang namanya jago secara instan. Semuanya butuh perjuangan, butuh pengorbanan, dan butuh latihan secara terus-menerus. Jadi, pastikan kalian bersabar dalam membangun skill kalian kelak. Coba deh dilatih kesabarannya dan jangan gampang ngiri kalo ngeliat ada temen desainnya jago banget. Sesungguhnya mereka yang jago desain, artinya jam terbang mereka dalam melakukan itu udah cukup banyak. Tetep sabar dan terus latihan!

Cari software desain grafis yang menurut kalian paling mudah dioperasikan atau sedang populer digunakan para desainer.
Coba perdalam pengetahuan kalian soal software khusus desain ini. Ada dua perusahaan besar yang mendedikasikan produknya untuk desain. Misalnya Adobe dan Macromedia. Silakan gunakan mana yang menurut kalian paling seru untuk digunakan. Khusus Gue pribadi, Gue setia dalam menggunakan Macromedia Fireworks dan sedikit sentuhan dari Adobe Photoshop. Tentukanlah software kesukaan kalian dan jangan takut buat nyoba-nyoba semua tools yang ada di dalam software tersebut. Catatan penting, kalo kalian baru memulai desain, kalian harus fokus menggunakan satu software terlebih dahulu. Jangan sering mengganti-ganti software karena nanti kalian bakalan ngerasa bingung sendiri, akhirnya ngga ada satu pun software yang betul-betul kalian kuasain. Kalo udah merasa mampu dan luwes menggunakan software pilihan kalian tersebut, baru deh bisa jajal skill kalian dengan menggunakan software desain yang lainnya.

Singkirkan buku-buku tutorial tentang cara menggunakan software design grafis
Percaya atau nggak, yang namanya buku tutorial semacam ini nggak berguna sama sekali. Lebih efektif kalo kalian nyoba-nyoba sendiri tools yang ada di dalam suatu software daripada kalian baca cara kerjanya di buku. Semakin banyak error kalian temukan, semakin sering kesalahan kalian lakukan, maka bakalan semakin mengertilah kalian. Kenapa seorang programmer tingkat satu bisa bikin program yang keren? Karena mereka pakai cara coba-coba sendiri. Kalo mereka menggunakan buku tutorial, pastilah hasil yang didapatkan bakalan kaku dan nggak nunjukin identitas si pembuat. Semakin spontan kita membuat sesuatu, semakin berkarakter.

Jangan yang sulit-sulit dulu, coba gambar suatu objek sederhana dengan software tersebut
Biasanya kalo ngeliat desain poster atau pamflet yang ditempel di tembok-tembok pinggir jalan suka langsung ngiri. Kok bisa sih bikin desain kayak gitu? Ya, bisa dong! Kalian juga bisa, asalkan latihan udah cukup lama. Nah, khusus untuk tahap awal, singkirkan pikiran pengen bikin desain yang kerennya setara sama poster itu. Coba aja dulu bikin gambar-gambar dari objek sederhana. Coba gambar gelas, gambar TV, gambar kamera, setahap demi setahap objeknya bakal semakin sulit, dan tanpa sadar kalian udah ningkatin skill kalian. Bersamaan dengan itu juga, kalian bakalan dapet dasar desain yang matang. Misalnya aja, kalian jadi bener-bener ngerti karakteristik dari masing-masing bentuk bangun datar, sampe akhirnya kalian bisa dengan bebas maduin semuanya jadi objek yang halus. Misalnya aja gambar di paling bawah postingan ini. Gue bikin dengan memadukan unsur-unsur bangun datar. Gue sama sekali ngga menggunakan tools untuk membengkokkan garis atau apapun juga selain bangun datar lingkaran, persegi, segiilima dan spiral.

Perlu diketahui kalo semua contoh di atas Gue buat pakai software desain kesayangan Gue. Just it! Macromedia Fireworks 8. Entah ini software udah seberapa tuanya. Hehehe. Setiap gambar nggak ada model betulannya, cuma pakai imajinasi aja ditambah pemahaman yang matang mengenai konsep bangun datar. Memang agak kaku, tapi seiring skill yang bertambah, hasilnya akan semakin halus. Coba aja. Keep on practice yah!

Gue mulai tertarik nge-share artikel macem beginian. Kapan-kapan Gue bakalan coba bikin artikel-artikel berisi tips and tricks dalam desain grafis tentunya dengan tingkat kesulitan yang betahap dan topik yang beragam. Perlu diingat kalo Gue nggak bakalan pernah nge-share bagaimana cara membuat sesuatu dengan software desain karena terlalu banyak cara untuk membuat desain grafis. Kalo Gue share, Gue khawatir kalian yang baca bakalan jadi susah buat berkreasi sendiri dengan bebas. So, sampai ketemu di postingan Gue yang lain yah! Keep on the blog!

Software Pengolah Angka

07:37 gasa87 6 comments

Berikut beberapa software pengolah angka untuk bahan ajar siswa kelas VII SMP Negeri 1 Sangkapura.

KSpread

Merupakan aplikasi pengolah angka (spreadsheet) yang bersifat open source dan multiplatform. Open Source berarti kita bias menggunakannya dengan gratis dan secara bebas. Multiplatform artinya dapat dijalankan di berbagai sistem operasi, baik di Windows, Linux maupun sistem operasi lainnya. KSpread dikeluarkan bersama-sama dengan paket KOffice lainnya. Kita dapat mendownload di http://www.koffice.org.

Kelebihan KSpread adalah tampilannya yang dilengkapi dengan menu-menu dan tombol-tombol sehingga mudah digunakan.

KSpread dilengkapi dengan kemampuan untuk menggunakan banyak tabel dan lembaran kerja dalam satu dokumen, dan mempunyai banyak format grafik untuk menampilkan data dalam bentuk grafik. Untuk melakukan perhitungan, KSpread dilengkapi dengan lebih dari 100 fungsi.

StarOffice Calc

StarOffice Calc merupakan aplikasi pengolah angka yang dikembangkan oleh Sun Microsystem. StarOffice Calc adalah aplikasi pengolah angka yang bersifat multiplatform (windows, linux, solaris dan mac os) dan di keluarkan dalam satu paket dengan aplikasi StarOffice lainnya.

Kelebihan dari StarOffice Calc adalah kemampuan untuk mengenali dan mengklarifikasi data yang ditempatkan di lembaran kerja dan membantu penggunanya untuk membuat grafik dari data tersebut sehingga lebih mudah dikomunikasikan dengan orang lain.

OpenOffice Calc

Adalah aplikasi pengolah angka yang bersifat open source dan multiplatform (windows, linux, solaris dan mac os). Aplikasi OpenOffice Calc ini dikeluarkan satu paket dengan OpenOffice dan dapat di download di http://www.openoffice.org.

Penempatan menu-menu, perintah-perintah dan tombol-tombol toolbar tidak jauh berbeda dengan excel

GNOME Office – Gnumeric

GNumeric adalah aplikasi pengolah angka yang merupakan satu paket dari GNOME Office. GNumeric bersifat open source sehingga kita dapat menggunakannya secara bebas dan gratis serta multiplatform.

Abacus

Abacus adalah aplikasi pengolah angka yang hanya membutuhkan memory kecil dan sangat mudah digunakan. Nama abacus diambil dari nama alat penghitung kuno yang digunakan pada zaman yunani dan romawi kuno dan juga masih digunakan di Cina.

XESS

XESS adalah aplikasi pengolah angka yang dibuat oleh AIS (Applied Information System – http://www.ais.com) dan dapat dijalankan di multiplatform. XESS dikeluarkan dalam 2 versi yaitu versi Enterprise yang dibuat untuk perusahaan ($495) dan versi lite yang digunakan untuk versi perorangan ($595).

Lotus 1-2-3

Lotus 1-2-3 merupakan aplikasi pengolah angka yang dikeluarkan oleh IBM. Lotus 1-2-3 dikeluarkan dalam satu paket baersama-sama aplikasi Office lainnya dan dikenal dengan nama Lotus Smart Suite.

Microsoft Excel

Software pengolah angka yang paling sering digunakan pada saat ini adalah Microsoft Excel, perangkat lunak milik microsoft ini sangat mudah di gunakan (user friendly) sehingga para user lebih nyaman menggunakan software ini walau itu hanya bajakan, kelemahan sofware pengolah angka ini adalah berbayar atau tidak gratis sehingga orang-orang yang enggan merogoh kocek pasti lebih memilih sofware lain. Microsoft Excel dijual dalam satu paket dengan program office lainnya dan dikenal dengan nama Microsof Office 2010 (terbaru).

Dan tentunya masih banyak software (perangkat lunak) pengolah angka yang lain dan tidak disebutkan. selamat belajar. (tikVII)

Pengenalan Program Aplikasi Perkantoran Pengolah kata

1. Pengertian Program Aplikasi Perkantoran Pengolah Kata beserta fungsinya!
Program Aplikasi Perkantoran Pengolah Kata adalah program aplikasi yang desaign khusus yang mempunyai fungsi sebagai alat bantu/proses untuk pembuatan sebuah tulisan atau dokumen di sebuah perusahaan.
Program Aplikasi Perkantoran Pengolah Kata mempunyai fungsi penyusunan, penyuntingan, pemformatan, dan pencetakan.

2. Contoh Aplikasi Perkantoran Pengolah Kata.
a. WordStar merupakan Program pengolah kata dengan berbasis Sistem Operasi PC-DOS
b. WordPerfect merupakan Program pengolah kata yang hampr sama dengan Wordstar yakni berbasis Sistem Operasi PC-DOS
c. Microsoft Word merupakan Program Aplikasi pengolah kata yang berbasis windows dan cukup lengkap sebagai aplikasi yang mampu mengoprasikan Pengolahan kata secara maksimal.
d. Starwriter merupakan aplikasi yang du bundle didalam Star Office yang diproduksi oleh Sun MicroSystem
e. Chi-Writer merupakan Aplikasi pengolah kata yang beredar sebelum adanya Microsoft Office.
f. StarOffice merupakan Aplikasi Pengolah kata yang berbasis Open Source.
g. OpenOffice Merupakan Alikasi yang hamper sama dengan Star office yakni berbasis open Source alias Gratis, tapi open office lebih popular dan sering digunakan oleh pengguna open source sampai sekarang.
h. AbiWord merupakan Aplikasi pengolah kata yang berbentuk portable dan mirip dengan Microsoft Word mulai dari tampilan dan juga fungsinya yang cukup lengkap.

3. Cara menjalankan Microsoft Word.
Klik Start>>All Program>>Microsoft Office>>Microsoft Word, atau bisa juga lewat shortcut pada desktop.

4. • Microsoft Office Button : Fungsinya hampir sama dengan menu file:
New (Ctrl + N) : membuat dokumen baru
Open (ctrl + O) : membuka dokumen
Convert : mengubah format file menjadi format 2007
Save (ctrl +S) : menyimpan dokumen
Save as (F12) : menyimpan file dengan nama baru
Print (ctrl + P) : mencetak dokumen
Prepare : menyiapkan dokumen sebelum di publish
Send : mengirim dokumen ke media lain
Publish : mendistribusikan dokumen kepada orang lain
Close (alt + f4) :menutup dokumen yang aktif
Word options : memodifikasi setting program dari Microsoft office
Exit word : keluar dari program
• Quick Access Toolbar : Access cepat pada tool yang digunakan.
• Ribbon : Area standart office 2007 yang berada di atas jendela program tempat tempat memilih perintah –perintah. Ribbon
mengganti fungsi menu dan toolbar pada menu sebelumnya.
• Ribbon terdiri dari beberapa tab yang mengelompokkan sesuai perintah yang sejenis, setiap tab terdiri dari group, setiap group
terdiri dari Command Button.

5. File Format pada Aplikasi pengolah kata.
a. SXW (text document).
b. DOC (Microsoft word).
c. RTF (rich text format).
d. TXT (plain text).
e. ODT (open document).
f. HTML (web page)

Nb: No.4 Gambar cari sendiri hehehehe……………..

Jaringan Komputer dan Internet

A. Konsep Jaringan Komputer

Dalam beberapa tahun terakhir ini, teknologi komputer telah berkembang sangat pesat. Perkemabangan teknologi yang pesat ini, terkait dengan teknologi-teknologi yang lainnya. Terutama untuk teknologi dari jenis personal computer (PC) hingga super computer terus mengalami perkembangan, sehingga meningkatkan kapasitas dan pengolahan data. Penggabungan antara teknologi komputer dan komunikasi berpengaruh sekali terhadap bentuk organisasi sistem komputer. Model komputer tunggal yang melayani seluruh tugas-tugas komputasi suatu organisasi telah diganti oleh sekumpulan komputer yang berjumlah banyak dan terpisah tetapi masih saling berhubungan dalam melaksanakan tugasnya. Sistem ini disebut sebagai jaringan komputer (Computer Network).

Jaringan komputer dapat diartikan sebagai suatu himpunan interkoneksi sejumlah komputer. Dua buah komputer dikatakan membentuk suatu jaringan bila keduanya dapat saling bertukar informasi. Dengan kata lain, jaringan komputer adalah sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya menggunakan protokol komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program, penggunaan bersama perangkat keras seperti printer, harddisk dan sebagainya. Selain itu, jaringan komputer bisa diartikan sebagai sebuah sistem yang terdiri atas komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya (printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat mengakses informasi(peramban web). Agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.

Dua buah komputer yang masing-masing memiliki sebuah kartu jaringan, kemudian dihubungkan melalui kabel maupun nirkabel sebagai medium transmisi data, dan terdapat perangkat lunak sistem operasi jaringan akan membentuk sebuah jaringan komputer yang sederhana. Apabila ingin membuat jaringan komputer yang lebih luas lagi jangkauannya, maka diperlukan peralatan tambahan seperti Hub, Bridge, Switch, Router, Gateway sebagai peralatan interkoneksinya. Kumpulan sejumlah terminal komunikasi yang berada diberbagai lokasi yang terdiri dari beberapa komputer yang saling berhubungan.

A. Tujuan Membangun Jaringan Komputer
Tujuan dibangunnya suatu jaringan komputer adalah membawa informas secara tepat dan tanpa adanay kesalahan dari sisi pengirim (transmitter) menuju ke sisi penerima (receiver) melalui media komunikasi. Dalam membangun jaringan komputer memang tidak semudah tujuannya. Ada beberapa hal yang masih dirasa menjadi kendala. Kendala-kendala itu antara lain sebagai berikut :
– Masih mahalnya fasilitas komunikasi yang tersedia dan bagaimana memanfaatkan jaringan komunikasi yang ada secara efektif dan efisien.
– Jalur transmisi yang digunakan tidak benar-benar bebas dari masalah gangguan.

B. Manfaat Membangun Jaringan Komputer

Secara umum, jaringan komputer mempunyai beberapa manfaat yang lebih dibandingkan dengan komputer otonom. Dan dunia usaha telah mengakui bahwa akses ke teknologi modern selalu memiliki keunggulan dibandingkan pesaing yang terbatas dalam bidang teknologi. Adapun manfaat membangun jaringan komputer adalah sebagai berikut :

1. Resources Sharing
Bertujuan agar seluruh program atau peralatan lainnya dapat dimanfaatkan oleh setiap orang untuk memperoleh data atau informasi tanpa mengalami kesulitan, baik dari segi lokasi yang jauh maupun pengaruh dari pemakai. Jadi dengan adanya resourches sharng ini user dapat menekan biaya pembelian peripheral atau software karena adanya peningkatan sumber daya tersebut.
2. Media komunikasi
Jaringan komputer memungkinkan terjadinya komunikasi antar penggunaan walaupun jaraknya berjauhan.
3. Integrasi data
Pembangunan jaringan komputer dapat mencegah ketergantungan pada komputer pusat. Setiap proses data tidak harus dilakukan pada satu komputer saja, melainkan dapat didistribusikan ke tempat lainnya. Oleh karena itu dapat terbentuk data yang terintegrasi sehingga memudahkan pemakai untuk memperoleh dan mengolah informasi setiap saat.
4. Pengembangan dan pemeliharaan
Dengan adanya jaringan komputer, maka pengembangan peralatan dapat dilakukan dengan mudah dan menghemat biaya.
5. Keamanan data
Sistem jaringan komputer memberikan perlindungan terhadap data. Jaminan keamanan data tersebut diberikan melalui pengaturan hak akses users dan password, serta teknik perlindungan terhadap harddisk sehingga data mendapatkan perlindungan yang efektif.
6. Sumber daya lebih efisien dan informasi terkini
Dengan adanya pemakaian sumber daya secara bersama-sama, user bisa mendapatkan hasil dengan maksimal dan kualitas yang tinggi. Selain itu data atau informasi yang diakses selalu terbaru, karena setiap ada perubahan yang terjadi dapat segera langsung diketahui oleh setiap pemakai.

C. Klasifikasi Jaringan Komputer
Klasifikasi jaringan komputer terbagi menjadi :
1. Berdasarkan geografisnya
a. Jaringan wilayah lokal atau Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau tempat yang berukuran sampai beberapa 1- 10 kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan stasiun kerja (workstation) dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya pencetak (printer) dan saling bertukar informasi.
b. Jaringan wilayah metropolitan atau Metropolitan Area Network (MAN), merupakan perluasan jaringan LAN sehingga mencakup satukota yang cukup luas, terdiri atas puluhan gedung yang berjarak 10 – 50 kilometer .
c. Jaringan wilayah luas atau Wide Area Network (WAN). Kabel transmisi yang digunakan adalah kabel serat optik (Coaxial Cable). Jaringan wilayah luas merupakan jaringan antarkota, antar propinsi, antar negara, bahkan antar benua. Jaraknya bisa mencakup seluruh dunia, misalnya jaringan yang menghubungkan semua bank di Indonesia, atau jaringan yang menghubungkan semua kantor Perwakilan Indonesia di seluruh dunia. Media transmisi utama adalah komunikasi lewat satelit, tetapi banyak yang mengandalkan koneksi serat optik antar negara.
2. Berdasarkan fungsi
· Jaringan Klien-server (Client-server) pada dasaranya ada satu komputer yang disiapkan menjadi peladen (server) dari komputer lainnya yang sebagai klien (client). Semua permintaan layanan sumberdaya dari komputer klien harus dilewatkan ke komputer peladen, komputer peladen ini yang akan mengatur pelayanannya. Apabila komunikasi permintaan layanan sangat sibuk bahkan bisa disiapkan lebih dari satu komputer menjadi peladen, sehingga ada pembagian tugas, misalnya file-server, print-server,database server dan sebagainya.
· Jaringan Ujung ke ujung (Peer-to-peer) itu ditunjukkan dengan komputer-komputer saling mendukung, sehingga setiap komputer dapat meminta pemakaian bersama sumberdaya dari komputer lainnya, demikian pula harus siap melayani permintaan dari komputer lainnya. Model jaringan ini biasanya hanya bisa diterapkan pada jumlah komputer yang tidak terlalu banyak, maksimum 25, karena komunikasi akan menjadi rumit dan macet bilamana komputer terlalu banyak.
3. Berdasarkan topologi jaringan, jaringan komputer dapat dibedakan atas:
1. Topologi bus
2. Topologi bintang
3. Topologi cincin
4. Topologi mesh
5. Topologi pohon
6. Topologi linier

4. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data
1. Jaringan terpusat
Jaringan ini terdiri dari komputer klien dan peladen yang mana komputer klien yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer peladen.
2. Jaringan terdistribusi
Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer peladen yang saling berhubungan dengan klien membentuk sistem jaringan tertentu.
5. Berdasarkan media transmisi data
1. Jaringan Berkabel (Wired Network)
Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuksinyal listrik antar komputer jaringan.
2. Jaringan nirkabel(Wi-Fi)
Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.

A. Jaringan Internet

Internet adalah jaringan komputer yang bisa dikategorikan sebagai WAN, menghubungkan berjuta komputer diseluruh dunia, tanpa batas negara, dimana setiap orang yang memiliki komputer dapat bergabung ke dalam jaringan ini hanya dengan melakukan koneksi ke penyedia layanan internet (internet service provider / ISP) seperti Telkom Speedy, atau IndosatNet. Internet dapat diterjemahkan sebagai international networking (jaringan internasional), karena menghubungkan komputer secara internasional, atau sebagai internetworking (jaringan antar jaringan) karena menghubungkan berjuta jaringan diseluruh dunia. Internet, sebuah jaringan yang begitu kompleks namun sungguh mengagumkan.
Secara logis jaringan internet dibagi kedalam beberapa domain, yang menurut standar IPv4 (Internet Protocol version 4) di-identifikasi melalui nomer IP 32 bit atau 4 angka biner yang dipisahkan dengan titik (seperti 192.168.10.25). Tipe domain standar antara lain:

.com = organisasi komersil
.edu = institusi pendidikan di Amerika
.ac = institusi akademik
.gov = institusi pemerintah
.mil = organisasi militer
.net = penyedia akses jaringan
.org = organisasi non-profit

Disamping itu domain juga dibagi berdasarkan negara, misalnya:

.au = Australia
.ca = Kanada
.id = Indonesia
.jp = Jepang
.my = Malaysia
.sw = Swedia
.th = Thailand

Referensi:
Harliningsih, S.P . 2005 . Teknologi Informasi . Yogyakarta : Graha Ilmu.
http://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_komputer
http://chuzblog.blogspot.com/2011/08/pengertian-jaringan-internet.html
wahyukr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/9619/jarkom.pdf

Makalah Sistem Komputer

BAB I
PENDAHULUAN

Siapa yang tidak mengenal komputer? Piranti cerdas yang multi fungsi ini tidak lepas dari kehidupan sehari-hari kita. Oleh karena perannya yang sangat membantu pekerjaan manusia, hingga para ahli mengembangkan teknologi berbasis sistem operasi ini dari mulai segi software, hardware, hingga segi pendukung yang lain. Sejalan dengan jaman, berbagai perkembangan telah terjadi pada komputer, mulai dari packaging yang sekarang sudah portable hingga kinerjanya yang semakin hari semakin cepat.
Pengertian dari komputer sendiri adalah sebuah peralatan elektronik, yang beroperasi dibawah kendali perangkat lunak ( sistem operasi ) yang bisa menerima data input, bisa memanipulasi data (processing) dan menghasilkan informasi (output). Kinerja suatu komputer saling mendukung antara hardware dan software yang didukung oleh brainware, yaitu user atau manusia.
Pada kesempatan ini kami mengambil tema Sistem Komputer untuk menjadi bahan presentasi dalam tugas kali ini. Sebuah sistem operasi atau dalam bahasa asingnya Operating System adalah sebuah program yang mengatur hardware komputer. Sistem operasi juga menyediakan fondasi untuk aplikasi di atasnya dan bertindak sebagai penghubung antara user dengan hardware. Setiap sistem operasi memiliki caranya masing-masing untuk menyelesaikan tugasnya. Hal ini menimbulkan aneka ragam sistem operasi yang sangat menakjubkan. Makalah ini kami susun dengan sebaik-baiknya beserta gambar pendukung yang sedikit banyak membantu dalam mencerna apa yang kami maksud.

BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Definisi Sistem Komputer
Sistem adalah suatu kesatuan elemen yang saling berhubungan sehingga membentuk suatu kelompok dalam melaksanakan suatu tujuan pokok yang ditargetkan. Dari pengertian tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah untuk mengolah data menjadi informasi.
2.2 Komponen Sistem Komputer
Setelah memahami apa itu sistem operasi marilah kita lihat komponen-komponen sistem komputer. Menurut EDPS (Electronic Data Processing System) komponen sistem operasi dapat dibagi menjadi tiga bagian yaitu hardware/peripheral, software dan brainware/user.

2.2.1 Hardware
Hardware atau peripheral adalah penyedia sumber daya untuk komputasi. Hardware merupakan benda yang konkret, dapat dilihat dan disentuh. Hardware terdiri dari :
• Input Device
• Process Device
• Output Device
• Storage Device

2.2.2 Software
Software adalah sarana yang memberitahukan hardware apa yang harus dikerjakannya. Berbeda dengan hardware, software adalah sesuatu yang abstrak. Ia hanya dapat dilihat dari apa yang dilakukannya terhadap hardware. Software dibagi lagi menjadi dua bagian yaitu sistem operasi dan program aplikasi. Sistem Operasi adalah software yang bertugas mengontrol dan mengkoordinasikan pengunaan hardware untuk berbagai Aplikasi untuk bermacam-macam pengguna. Sementara program aplikasi, adalah Software yang menentukan bagaimana sumber daya digunakan untuk menyelesaikan masalah user. Klasifikasi Software terbagi menjadi :
• Sistem Operasi (Operating System)
Perangkat lunak yang dihubungkan dengan pelaksanaan program dan koordinasi dari aktivitas sistem komputer.
Fungsi dasar :
* Menjadwalkan tugas
* Mengelola Sumberdaya perangkat lunak dan perangkat keras
* Menjaga keamanan sistem
* Memungkinkan pembagian sumberdaya untuk beberapa pemakai
* Menyimpan catatan pemakai
* Menangani interrupt
• Bahasa Pemrograman (Program Language)
Bahasa komputer yang digunakan untuk menulis instruksi-instruksi program untuk melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh programer.
Adapun bahasa pemrograman yang dikenal saat ini:
* Bahasa tingkat rendah (Low Level Language)
contoh : bahasa mesin dan bahasa rakitan
* Bahasa tingkat menengah (Middle Level Language)
contoh : bahasa c
* Bahasa tingkat tinggi ( High Level Language)
contoh : BASIC, COBOL, PASCAL, PL/I, ALGOL
• Program Paket (Program Application)
Yaitu program komputer yang siap digunakan atau disebut juga program siap pakai. Program paket digunakan untuk aplikasi bisnis secara umum, aplikasi khusus dibidang industri, aplikasi untuk meningkatkan produktifitas organisasi atau perusahaan dan aplikasi untuk produktifitas perorangan.
Contoh : Lotus 123, Dbase, dan Wordstar.

2.2.3 Brainware
Dan yang terakhir adalah brainware. Brainware sendiri dikelompokkan menjadi 3, yaitu:
• Operator
Seseorang yang mengoperasikan mesin komputer atau dapat pula dikatakan dengan seseorang yang menjelaskan tindakan untuk dilaksanakan.
• Programer
Seseorang yang bertugas merancang, menulis, dan menguji komputer
• System Analyst
Seseorang yang bertugas untuk melakukan spesifikasi penyelesaian masalah.

2.3 Konsep Dasar Sistem Komputer
SKEMA DASAR SISTEM KOMPUTER

Empat komponen pokok sistem komputer:
1. Pemroses
2. Memori Utama
3. Perangkat masukan dan keluaran
4. Interkoneksi antar komponen

2.3.1 Pemroses
Pemroses disebut CPU, berfungsi mengendalikan operasi komputer dan melakukan pengolahan data.
Pemroses melakukan kerja dengan langkah sebagai berikut:
1. Mengambil instruksi yang dikodekan secara biner dari memori utama
2. Men-dekode instruksi menjadi proses-proses sederhana
3. Melaksanakan proses-proses tersebut
Operasi-operasi pada pemroses dikategorikan menjadi:
1. Operasi aritmetika
Penambahan, pengurangan, perkalian, pembagian dsb
2. Operasi logika
OR, AND, X-OR, inversi dsb
3. Operasi pengendalian
Operasi percabangan, lompat dsb
Pemroses terdiri dari tiga komponen, yaitu:
1. CU (Control Unit)
Berfungsi mengendalikan operasi yang dilaksanakan sistem komputer
2. ALU (Aritmetic Logic Unit)
Berfungsi melakukan operasi aritmatika dan logika
3. Register
Merupakan memori yang sangat cepat yang berfungsi sebagai tempat operan-operan dari operasi yang akan dilakukan oleh pemroses.

2.3.2 Memori
Memori berfungsi untuk menyimpan data dan program. Hirarki memori berdasarkan kecepatan akses, seperti tabel berikut ini:

2.3.3 Perangkat I/O
Perangkat masukan/keluaran digunakan sistem komputer untuk berinteraksi dengan lingkungan luar, baik ke pemakai ataupun lingkungan secara umum.
Perangkat masukan/keluaran terdiri dari dua bagian, yaitu:
1. Komponen mekanis, yaitu perangkat itu sendiri
2. Komponen elektronis, yaitu pengendali perangkat berupa chip controller.

2.3.4 Interkoneksi Antar Komponen
Disebut BUS dan interkoneksi ini berkaitan dengan tatacara hubungan antar komponen-komponen sistem komputer.
Bus terdiri dari tiga macam, yaitu:
1. Bus alamat (addres bus)
Untuk memberikan alamat dari memori atau port yang hendak diakses. Bus alamat berisi 16, 20, 24 jalur sinyal paralel atau lebih.
2. Bus data (data bus)
Untuk membaca dan mengirim data dari/ke memori atau port. Bus data berisi 8,16, 32 jalur sinyal paralel atau lebih.
3. Bus kendali (control bus)
Sinyal bus kendali antara lain:
• Memory Read
• Memory Write
• I/O read
• I/O Write
Sistem interkoneksi antarkomponen (Bus) yang populer antara lain: ISA, EISA, MCA, VESA, PCI dan AGP.

BAB III
PENUTUP

Dari pemaparan yang telah kami jelaskan melalui bab sebelumnya, maka kami ambil kesimpulan bahwa:
Sistem komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan menggunakan komputer. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah untuk mengolah data menjadi informasi.
Komponen-komponen dalam sistem komputer terbagi menjadi tiga bagian yang saling terkait/tidak bisa terpisahkan, yaitu:
1. Hardware
• Input Device
• Process Device
• Output Device
• Storage Device
2. Software
• Sistem Operasi (Operating System)
• Bahasa Pemrograman (Program Language)
• Program Paket (Program Application)
3. Brainware
• Operator
• Programer
• System Analyst

DAFTAR PUSTAKA

http://iwansantosa.wordpress.com
http://staffsite.gunadarma.ac.id/eri
http://id.wikipedia.org
http://laeguru.wordpress.com

Komponen Dasar Sistem Komputer

Komponen Dasar Sistem Komputer
Secara umum sistem komputer terdiri atas CPU dan sejumlah device controller yang terhubung melalui sebuah bus yang menyediakan akses ke memori. Device Atau yang sering disebut dengan Hardware / Peripheral berfungsi sebagai Penyedia sumber daya untuk komputasi dasar. Umumnya, setiap device controller bertanggung jawab atas sebuah hardware spesisfik. Setiap device dan CPU dapat beroperasi secara konkuren untuk mendapatkan akses ke Memory. Adanya beberapa hardware ini dapat menyebabkan masalah sinkronisasi. Karena itu untuk mencegahnya sebuah memory controller ditambahkan untuk sinkronisasi akses memori.
Tanggung jawab sinkronisasi bus yang secara tak langsung juga mempengaruhi sinkronisasi memori dilakukan oleh sebuah bus controller atau dikenal sebagai bus master . Bus master akan mengendalikan aliran data hingga pada satu waktu, bus hanya berisi data dari satu buah device .
Pada prakteknya bridge dan bus master ini disatukan dalam sebuah chipset

a. Memory
Memori merupakan bagian dari komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan informasi yang harus diatur dan dijaga sebaik-baiknya. Memori biasanya disebut juga dengan istilah : computer storage, computer memory atau memory, merupakan piranti komputer yang digunakan sebagai media penyimpan data dan informasi saat menggunakan komputer. Memory merupakan bagian yang penting dalam komputer modern dan letaknya di dalam CPU (Central Processing Unit).
Sebagian besar komputer memiliki hirarki memori yang terdiri atas tiga level, yaitu:
• physical Register di CPU, berada di level teratas. Informasi yang berada di register dapat diakses dalam satu clock cycle CPU.
• Primary Memory (executable memory), berada di level tengah. Contohnya, RAM. Primary Memory diukur dengan satu byte dalam satu waktu, secara relatif dapat diakses dengan cepat, dan bersifat volatile (informasi bisa hilang ketika komputer dimatikan). CPU mengakses memori ini dengan instruksi single load dan store dalam beberapa clock cycle.
• Secondary Memory, berada di level bawah. Contohnya, disk atau tape. Secondary Memory diukur sebagai kumpulan dari bytes (block of bytes), waktu aksesnya lambat, dan bersifat non-volatile (informasi tetap tersimpan ketika komputer dimatikan). Memori ini diterapkan di storage device, jadi akses meliputi aksi oleh driver dan device.

b. CPU
Perangkat pengolah atau pemroses data dalam komputer adalah prosesor atau lengkapnya adalah mikroprosesor, namun umumnya pengguna komputer menyebutnya sebagai CPU (Central Processor Unit). CPU merupakan otak bagi sebuah system komputer. CPU memiliki 3 komponen utama yang merupakan bagian tugas utamanya yaitu unit kendali (Control Unit – CU) , unit aritmetika dan logika (Aritmetic and Logic Unit – ALU) serta komponen register yang berfungsi membantu melakukan hubungan (interface) dari dan ke memori. Tugas CPU adalah melaksanakan dan mengawal keseluruhan operasi komputer sehingga bisa dikatakan hampir keseluruhan pemikiran dilaksanakan disini, sehingga sering dinamakan sebagai otak komputer. CPU Tempatnya terletak pada papan induk (motherboard) pada bagian inilah juga terletak segala pusat perangkat komputer seperti memori, port input –output (I/O) dan sebagainya.

c. CPU, I/O
Ada dua macam tindakan jika ada operasi I/O . Kedua macam tindakan itu adalah:
• Setelah proses I/O dimulai, kendali akan kembali ke user program saat proses I/O selesai (Synchronous). Instruksi wait menyebabkan CPU idle sampai interrupt berikutnya. Akan terjadi Wait loop (untuk menunggu akses berikutnya). Paling banyak satu proses I/O yang berjalan dalam satu waktu.
• Setelah proses I/O dimulai, kendali akan kembali ke user program tanpa menunggu proses I/O selesai (Asynchronous). System call permintaan pada sistem operasi untuk mengizinkan user menunggu sampai I/O selesai.Device-status table mengandung data masukkan untuk tiap I/O device yang menjelaskan tipe, alamat, dan keadaannya. Sistem operasi memeriksa I/O device untuk mengetahui keadaan device dan mengubah tabel untuk memasukkan interrupt. Jika I/O device mengirim/mengambil data ke/dari memory hal ini dikenal dengan nama (Direct Memory Access) DMA.

d. Software
• Operating system
Sistem Operasi disebut juga Platform Software yang terdiri dari program utama dan program Low-Level yang mengatur operasi dasar komputer. Kumpulan program ini menyediakan layanan kontrol terhadap sumber daya komputer.
Secara khusus, sistem operasi menangai kontrol dan penggunaan sumber daya perangkat keras, seperti Disc-room, memmory, prosessor, dan perangkat tambahan lain, seperti mouse, printer dan lain-lain

Secara lebih detail, fungsi-fungsi dari OS meliputi:
1. Pengaturan Processor, yaitu mengatur processor untuk dapat dijalankan oleh sistem komputer.
2. Pengaturan Memori, yaitu mengatur pembagian dan mengirimkan instruksi dari memori utama dan tempat penyimpanan lain ke sistem komputer.
3. Pengaturan Input/Output, yaitu koordinasi dan penugasan dari berbagai perangkat input/output ketika satu atau lebih program sedang dieksekusi atau dijalankan.
4. Pengaturan File, yaitu mengatur penyimpanan file dari berbagai tempat ke perangkat penyimpanan lainnya. Juga memungkinkan semua file dapat dengan mudah diubah dan dimodifikasi dengan menggunakan text editor atau dengan lainnya.
5. Menjalankan sistem prioritas, yaitu menentukan urutan pekerjaan yang harus dilaksanakan dalam sistem komputer, mulai dari yang paling utama, lalu yang kedua, dan seterusnya.
6. Interpretasi atau penerjemahan perintah-perintah dan instruksi-instruksi.
7. Sebagai fasilitas komunikasi yang mudah antara sistem komputer dan komputer operator (manusia).
8. Bertanggung jawab atas keamanan data.
• aplikasi
Software aplikasi atau software aplikasi adalah software program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Software aplikasi terdiri dari :
1.Bahasapemrograman (programming language)
2. Program aplikasi (Application Program)
3. Program paket / paket aplikasi (packet program)
4. Program utilitas (utility program)
5. Games dan entertainment dan lain-lain
Application programs – mendefinisikan cara penggunaan sumber dayasistem dan persoalan komputasi yang dialami pengguna

e. Pengguna
orang, mesin, dan komputer lain